Hae tästä blogista

Näytetään tekstit, joissa on tunniste tarinankerronta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tarinankerronta. Näytä kaikki tekstit

perjantai 15. heinäkuuta 2022

Breath of the wild kertoo tarinaa uniikilla tavalla

Niille, jotka seuraavat minua somessa, ei varmaan tule yllätyksenä rakkauteni Zelda Breath of the Wild peliä kohtaan. Siitä asti, kun aloin pelaamaan kyseistä peliä, olen päässyt uppoutumaan yhä syvemmälle ja syvemmälle sen maailmaan, hahmoihin, sekä taustoihin. Joka ikisen pelitunnin myötä aloin pitää tästä pelistä yhä vain enemmän ja enemmän. Tällä pelillä on todella uniikki tapa kertoa tarinaa, ja tässä postauksessa aion kertoa, mikä minun mielestäni tekee Breath of the wild tarinankerronnasta niin erityistä. Postaus ei sisällä suuria spoilereita.

Maailma

Aloitetaan siitä, minkä kaikki huomaavat varmasti ensimmäisenä: pelin maailma. Breath of the wildin maailma kertoo pelaajalle todella paljon, jos pelaaja päättää jäädä tutkimaan ja katselemaan ympärilleen. Jokaikinen yksityiskohta tässä aivan valtavassa Hyrulen valtakunnassa on viimeisen päälle mietitty. Jokainen kylä, jokainen tuhoutunut rakennus, luonto, ja niissä elävät otukset kertovat paljon sanomatta sanaakaan. Tämä hiljainen tarinankerronta antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä omia tulkintojaan ja päätelmiään 100 vuotta aikaisemmin tapahtuneesta katastrofista. Lisäksi ympäröivä maailma, etenkin kylät, kertovat tarinaa Hyrulen erilaisisten asukkien erilaisista kulttuureista. Rito kansa, joka on täynnä lintuihmisiä, asuu korkealla vuoristossa, ja heidän kylänsä on rakennettu puusta. Kalaihmiset, eli Zorat taas asuvat piilossa todella kauniiden vesialueiden, metsän, ja vuoriston ympäröimänä. Jokaisen fantastisen kansan kylä, tai kaupunki, kuvastaa kyseisen kansan kulttuuria niin arkkitehtuurillaan kuin myös sijainnillaan. Lisäksi jokainen näistä eri kansoista on joutunut kärsimään Ganonin aiheuttamasta katastrofista jollakin tavalla. Tarkkasilmäisimmät voivat jopa löytää täysin tuhoutuneita kyliä, sekä muita todisteita 100 vuotta sitten Hyrulessa tapahtuneista kauhuista.

Hahmot

Tämä peli on täynnä hahmoja, jotka saavat sen maailman tuntumaan elävältä. Hahmoja on todella, todella paljon, ja hahmot ovat myös todella monipuolisia. Tarina sisältää paljon erilaisia kansoja, mutta myös jokainen yksittäinen hahmo omaa jonkinlaisen oman pienen tarinansa. Kaikki niistä eivät ole mitenkään erityisiä, mutta jokaisessa niistä on kuitenkin eloa. Hahmot reagoivat ympäristöön, pelaajaan, ja kertovat Hyrulen valtakunnasta omia näkemyksiään. Kyseiset kanssakäymiset hahmojen kanssa paljastavat yhä vain enemmän asioita eri kansojen kulttuureista, tavoista, ja näkemyksistä kuin myös tietysti kyseisistä hahmoista itsestään. Gerudo naiset lähtevät esimerkiksi pitkille matkoille etsimään itselleen aviomiehen tietyssä iässä, kun taas tulivuorilla elelevät Goronit herkuttelevat kivillä, joita he etsivät kaivoksilta työkseen. 

Suosittelen todella lämpimästi tutustumaan tämän pelin hahmoihin, koska heidän kanssaan jutustelu on yksi pelin parhaista antimista. Osa hahmoista toki toistaa tietyn ajan jälkeen samoja mantroja, mutta silti ainakin ensikertalaiselle nämä keskustelut tarjoavat paljon mielenkiintoisia osasia tarinan koko kuvaan.

Muistot

Muistojen kerääminen on tässä pelissä yksi kaikista parhaista tarinankerronnan muodoista. Se on täysin vapaavalintainen osa peliä, jonka suorittamalla pelaaja oppii paljon pelin otsikossa mainitusta hahmosta: prinsessa Zeldasta. Pelaajalle selviää hiukan paremmin se, mikä katastrofi Ganon oikeastaan on, sekä se, miten Hyrulen kuningas, Zelda, ja muut sankarit yrittivät pysäyttää sen. Eniten se kuitenkin kertoo Linkin ja Zelda suhteesta, paljastaen myös jonkin verran itse pelattavasta päähenkilöstämme, Linkistä. Nämä kaksi hahmoa, etenkin Zelda, ovat todella mielenkiintoisia. Lisäksi näitä muistoja on todella hauskaa yrittää etsiä pelkkien kuvien perusteella. Toki, kaikkien muistojen löytäminen ilman internetin avustusta on vaikeaa, mutta ei mahdotonta. Breath of the wild kannustaa pelaajaa tutkimaan Hyrulea todella vahvasti, ja tutkiskelu palkitaan. Kaikkien muistojen löytäminen palkitsee minusta pelaajaa eniten, sillä löytämällä kaikki Linkin muistot, pelaaja pääsee näkemään pelin todellisen lopun.
 

Questit

Sivu- ja päätehtävät (side ja main questit) ovat todella tyypillisiä open world, eli avoimen maailman omaaville peleille. Breath of the wild on kuitenkin siitä hiukan harvinainen, että heti tutoriaalin suoritettuaan, pelaaja voi halutessaan mennä haastamaan koko pelin loppuvastuksen ja täten voittaa koko pelin kertaheitolla. Itse en suosittele tätä, koska Breath of the wildin muut tehtävät sisältävät paljon hauskaa tekemistä, tarinoita, ja hahmoja. Jo kuolleiden championeiden, eli mestareiden sielujen vapauttaminen divine beasteista on erittäin palkitsevaa erityisesti pelaajalle, jolle tarina on tärkeä. Minusta juuri päätehtävät sisältävät pelin parhaita sivuhahmoja, ja tunteita herättäviä hetkiä. 

Suuri osa sivutehtävistä on sellaisia, joissa jollekin hahmolle pitää tuoda jotakin. Vaikka moni tehtävistä on paperilla aika samankaltaisia, niissä on mielestäni tarpeeksi variaatiota hahmojen keskinäisessä kanssakäymisessä, joten minusta ei tarina ei ainakaan tuntunut hirveämmin toistavan itseään. Osa näistä tehtävistä on selkeästi tehty kieliposkessa, joukossa on esimerkiksi "sienien" keräämistä vanhalle miehelle, joka ei tietenkään ole addiktoitunut niihin. Eräs toinen tehtävä taas sisältää esimerkiksi kokkaamista pienen Kakariko kylässä elävän tytön kanssa. Tämä kokkailu sivutehtävä jäi erityisesti mieleeni, koska mitä pidemmälle siinä etenee, sitä enemmän saa tietää tämän pienen tytön surullisesta taustatarinasta. 

Pelin paras sivutehtävä on ehdottomasti Linkin talon, sekä kokonaisen kaupungin rakentaminen. Kyllä, koko pelin pisin sivutehtävä sisältää kaupungin rakentamisen. Tämä tehtävä saattoi välillä tuntua hiukan työläältä ja itseään toistavalta, mutta loppujen lopuksi se oli koko pelin hauskin tehtävä. Se yksinkertaisesti toimii, koska se yhdistelee monia tässä pelissä käytettyjä tarinankerronnan elementtejä, ja pelaaja pääsee itse näkemään, kuinka tämä kaupunki alkaa kukoistamaan rakennus kerrallaan. Lisäksi tässä tehtävässä pääsee tutustumaan syvemmin todella moneen hahmoon, ja näkemään, kuinka kyseiseen kaupunkiin muodostuu pikkuhiljaa todella monipuolinen kulttuuri.

Lopuksi

En voi suositella tätä peliä tarpeeksi. Breath of the wild on ensimmäinen open world peli, jota olen pelannut, ja näen todellakin, miksi se on niin rakastettu ja hyvin myyty peli. Rakastan tarinoita, ja tässä pelissä on kerrottu mahtava tarina erittäin uniikilla tavalla. Odotan innolla seuraavaa Breath of the wild peliä, ja toivon, että se sisältää yhtä upeaa tarinankerrontaa kuin ensimmäinenkin.

perjantai 4. maaliskuuta 2022

Sly Cooper ja tarinan kerronta pelimekaniikoilla

Sly trilogialla on juhlavuosi. Pelisarjan ensimmäinen peli julkaistiin vuonna 2002, joten tänävuonna tämä minulle, ja monelle muullekin niin rakas sarja täyttää 20 vuotta. Sly Cooper pelisarja on jotakin todella erityistä. Sen tarina, hahmot, musiikit ja niiden muodostama kokonaisuus on jäänyt monien mieliin. Tarina on suoralinjainen, ja se johtaa joka pelissä yhteen ja samaan loppuun. Kun on kerran pelannut Sly sarjan 100% läpi, sillä ei periaatteessa ole enää mitään uutta tarjottavaa, mutta silti sen pariin on aina yhtä ihanaa palata ja pelata se läpi uudestaan.

Edellisellä pelikerrallani päätin kuitenkin kiinnittää tarinassa huomioni johonkin, mihin en ennen ollut kiinnittänyt huomiota: siihen, miten Sly Cooperin tarinaa kerrotaan pelimekaniikoilla. Tämän pelisarjan tarina on yksi kaikkien aikojen suosikkitarinoistani. Voisin siksi kommentoida sitä vaikka kuinka monesta näkökulmasta, mutta tässä postauksessa haluan keskittyä siihen, miten pelimekaniikat voivat olla yksi tarinan kerronnan osista.

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus

Sarjan ensimmäisessä pelissä Sly the Raccoon, tai Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, pääsemme ensikertaa tutustumaan tähän kaikkien rakastamaan pesukarhuun, häneen ystäviinsä Bentleyyn ja Murrayyn, sekä heitä jahtaavaan poliisiin, Carmelita Montoya Foxiin. Tässä pelissä Sly on 18 vuotias, eli juuri ja juuri aikuinen. Tämä näkyy liikkeissä, joita Sly voi tehdä edetäkseen pelissä. Hän on itsevarma, janoaa toimintaa, ja on aina valmis taistelemaan. Hänellä ei ole kovinkaan paljoa kokemusta kentältä, vaikka onkin selvästi harjoitellut varasliikkeitään jo kauan. Slyn kokemattomuuden huomaa pelimekaniikoista puhuttaessa parhaiten siitä, että hän kuolee yhdestä, kahdesta, tai kolmesta vihollisen iskusta, riippuen siitä, kuinka monta hevosenkenkää hänellä on mukanaan. Tämä mekaniikka turhautti tietyissä tehtävissä, etenkin, kun pelasin tätä peliä lapsena, mutta koko trilogian tarinankerronnan kontekstissa osaan nykyään todellakin arvostaa tätä valintaa. Sly ei ole vielä yhtä kestävä kentällä kuin myöhemmissä peleissä. Lisäksi tämän pelin vartijat huomaavat Slyn paljon helpommin kuin seuraavien pelien vartijat, joten Slylla on toki myös hiiviskelyssä petrattavaa. 

Bentleykin saa tässä pelissä hiukan kehitystä, monista eniten pelin lopussa. Minun mielestäni hän kuitenkin saa tässä pelissä suhteellisen paljon kehitystä, kun peli sijoitetaan osaksi koko trilogiaa. Tässä ensimmäisessä pelissä Bentley toimii lähinnä ohjeen antajana ja tietojen kerääjänä turvallisen välimatkan päästä. Hänenkin nuoruutensa ja naiiviutensa on kuitenkin erityisen näkyvää tässä pelissä. Bentley toimii ryhmän aivoina ja suunnittelijana, mutta tässä pelissä hänen suunnitelmansa eivät vielä ole kovin pitkälle kehitettyjä. Sen huomaa siitä, että monessa kentässä Slyn on vain improvisoitava itselleen avaimet, joilla hän pääsee etenemään kentästä kenttään. Bentleyn suunnitelmat eivät ole yhtä pitkälle mietittyjä kuin myöhemmissä peleissä, mutta hän on kuitenkin selvästi ryhmän aivot jo tässä osassa. 

Murraysta ei tässä pelissä ole valitettavasti kovinkaan paljoa sanottavaa. Hän pääsee kentälle vain muutaman kerran, suurimmaksi osaksi joko Slyn pelastettavaksi, tai sitten ajamaan autolla kilpaa. Autolla ajo mekaniikka kertoo Murraysta vain sen, että hän on todella kiinnostunut autoista, ja että hän on loistava kuski. Tehtävät, joissa Slyn täytyy auttaa Murrayta selviytymään avaimen luo taas eivät auta luomaan Murraysta kuvaa porukan lihaksina. Toki, hänkin on tässä pelissä todennäköisesti suurinpiirtein saman ikäinen kuin Sly, joten on luonnollista, että hänkin on hiukan naiivi, kokematon, ja nämä uudet tilanteet jännittävät häntä.

Sly Cooper ja Konnakopla

Pelisarjan toinen osa, suosikki Sly pelini, on kehittänyt kaikkia hahmoja eteenpäin huimasti. Lisäksi tämän pelin tarinan aikana koko kopla kasvaa ihmisinä mielestäni kaikkein eniten. Konnakoplan tarinassa Sly on 20 vuotias, joten ensimmäisen pelin tapahtumista on kulunut kaksi vuotta. Kahdessa vuodessa koko porukka on ehtinyt kasvaa ja kehittyä paljon kokeneemmaksi rötöstelyssä. Kyseisten vuosien aikana he ovat tehneet pienempiä konnuuksia, ja selkeästi alkaneet löytää oman varasjoukkonsa identiteettiä. Heistä huomaa myös, että he ovat pohtineet paljon omia moraalejaan ja sitä, millaisia rikollisia he haluavat olla. 

Aivan ensiksi on mainittava se, että koko koplalla on nyt käytössä health bar, eli he pystyvät nyt ottamaan vihollisilta vastaan useamman iskun ennen kuin he kuolevat. Tämä on loistava kehitys, ja kertoo hahmoista sen, että he ovat treenanneet mahdollisia taistelu tilanteita varten ja jopa porukan fyysisesti heikoin jäsen Bentley kykenee selviämään muutamasta iskusta. Nyt myös Murray on paljon hyödyllisempi ja kokeneempi kentällä. Hän on treenannut todella paljon, ja tässä pelissä hän ansaitsee maineensa koplan lihaksina, kun isommatkin vartijat kuolevat vain kahdesta Murrayn iskusta. 

Tämän pelin keikoissa on paljon vaiheita ja suunnitelmallisuutta, mitä ensimmäisen pelin keikoissa ei ollut. Bentley on itsekin uskaltautunut kentälle yhä useammin ja useammin, joten hänen on myös itse paljon helpompi luoda suunnitelmia. Itse kentällä olleena, hän osaa suunnitella keikat paljon realistisemmin kuin aiemmin. Lisäksi hänen suhteensa Slyn ja Murrayn kanssa on syventynyt, joten hän tuntee omat ja koplansa vahvuudet paremmin. Esimerkkinä tästä on muunmuassa se, että pelin alussa Murray saa muutaman ampumiskeikan. Pelin loppupuolella Bentley antaa Murraylle enemmän ja enemmän vahvuutta ja tappelua vaativia tehtäviä sen sijaan, että Murray joutuisi itse räiskimään aseilla, jotka toimivat varmaan samoin kuin hänen vanha perunapyssynsä. Bentley itse taas alkaa ottamaan enemmän vastuuta erilaisista ampumiskeikoista. Tämä kertoo siitä, että Bentley löysi jälleen itseltään uuden vahvuuden. 

Minusta Slyn osiot saavuttavat tässä pelissä parhaiten hiiviskelypelin ytimen. Vaikka Slyn on välillä jäätävä taistelemaan, pelaajaa kuitenkin kannustetaan pysyttelemään varjoissa Slylla pelatessa. Hän on selkeästi oppinut paljon virheistään viime pelissä ja kasvanut aikuisemmaksi. Ensimmäisen pelin erikoisliikkeet eli tehosteet olivat hiukan sekalaisia. Tässä pelissä tehosteet (niin ostetut kuin kassakaapeista löydettävät) kuvaavat kuitenkin sitä, että Sly on oppinut käyttämään niitä hyödykseen paremmin. Tehosteita voi valita valikosta käyttöön R2, L1 ja L2 näppäimille, eli ei-passiivisia liikkeitä on saatavilla vain kolme saman aikaisesti. Tämä pätee kaikkiin hahmoihin. Pelaajan on siis suunniteltava tarkkaan, mitä niistä käyttää ja milloin (jos käyttää). Se kertoo kaikista hahmoista sen, että he ovat suunnitelmallisempia, ja tuntevat omatkin voimansa paremmin. 

Sly Cooper ja konnien kunnia

Trilogian viimeinen osa, Konnien kunnia, tuo Cooperin koplan tarinan päätökseen. Pääkolmikollamme ei ole tässä pelissä kovinkaan montaa muutosta pelimekaniikan saralla verrattuna Konnakoplaan. Tässä osassa on kuitenkin paljon uusia hahmoja, jotka tuovat itsessään mukanaan monia uusia mekaniikkoja. 

Yksi pääkolmikkoamme koskeva muutos tässä pelissä, joka kertoo mielestäni päähenkilöiden kasvusta, on keskustelumekaniikka. Sly, Bentley, sekä Murray saavat kaikki vähintään yhden keskustelun hoidettavaksi, jossa pitää suostutella, manipuloida, tai harhauttaa keskustelun toista osapuolta. Keskustelut on kirjoitettu niin, että vaikka valitsisi väärän vaihtoehdon aluksi, niin pian tulee kuitenkin pakostikin valittua oikea vaihtoehto. Cooperin jengi ei siis enää tyydy pelkästään varjossa toimimiseen, vaan käyttävät myös keskustelukykyjään saavuttaakseen tavoitteensa. Minusta erityisesti Bentleyn manipuloiva luonne, sekä itsetunnon nousu näkyvät hänen keskustelutehtävissään todella vahvasti. Hän menee ja koettaa provosoida ensimmäisestä pelistä tuttua Kovanaamaa, joka on pientä pyörätuolissa istuvaa Bentleyä monta kymmentä kertaa isompi. Tämä on todella suuri kehitys Bentleylle, joka istui koko ensimmäisen pelin ajan kauhuissaan Cooperin koplan pakussa piilossa, kun Sly hoiti kaiken työn. Kuka olisi uskonut, että heiveröisestä Bentleystä olisi joskus haastamaan kyseinen lihaskimppu tappeluun?

Konnien kunniassa loistaa koko koplan välinen yhteistyö. Toki Konnakoplassakin oli yhteistyökeikkoja, mutta Konnien kunnian yhteiskeikat ovat vielä paremmin kirjoitettuja, ja myös näiden tehtävien mekaniikat luovat pelaajalle nerokkaasti tunteen siitä, että tämä on oikeasti yhteistyötä. Monien yksi suosikkitehtävistä tässä pelissä onkin juuri tämän yhteistyöaspektin takia Limonadiraivo. Kyseisessä tehtävässä kopla osallistuu limonaadibaarissa limonaadinjuonti kilpailuun, joka päättyy kuitenkin baaritappeluun. Pelaaja pääsee pelaamaan jokaisella koplan jäsenellä ja hakkaamaan vartijoita, kunnes tason pääpomo tulee haastamaan koplan. Pomo on liian vahva, eikä Sly voi normaalisti vahingoittaa häntä. Slyn on siis johdatettava pomo vuorotellen Bentleyn ja Murrayn ansoihin, jotta voisi saada pomon voitettua. Tämä on yksi koko pelisarjan huippukohdista myös minulle.

Tarinallisesti minulla ei ole paljoa sanottavaa pelin sivuhahmojen pelimekaniikoista, koska heillä pääsee pelaamaan suhteellisen vähän. Toki nämä mekaniikat kuvastavat hyvin jokaisen hahmon persoonaa, mutta pelattavia hahmoja on niin paljon, etteivät kaikki ehdi kuitenkaan loistaa. 

Viimeisenä tästä pelistä on mainittava aivan upeat kohdat, joissa uudelleen luotiin ensimmäisen pelin taisteluita, mutta ne muokattiin sopiviksi Konnien kunnian tarinan kontekstiin. Molemmat esimerkkini ovat neljännessä jaksossa, jossa Bentley haluaa tuoda Pandakunkun, yhden Slyn isän murhaajista, mukaan koplaan isoa keikkaa varten. Sly on tätä vastaan, mutta Bentley saa suostuteltua hänet. Sitten pääsemmekin näkemään Sly 3 version Sly 1 Pandakunkun taistelusta. Se ei kuitenkaan ole vain Slyn ja Pandakunkun taistelu, vaan tässä käytetään taistelun sijaan aiemmin mainittua keskustelutekniikkaa. Sly puhuu järkeä Pandakunkulle, jolloin tämä tulee tajuihinsa ja suostuu neuvottelemaan koplan kanssa.

Toinen pelimekaniikka viittaus ensimmäiseen peliin tulee myöhemmin samassa kentässä, kun Murray löytää Cooperin koplan pakun ja koettaa tuoda sitä turvapaikkaan. Pandakunkku alkaa ampua ilotulitteillaan vartijoita, jotka koettavat estää Murrayta. Tämä on loistava kontrasti siihen, kuinka Slyn piti useamman kerran auttaa Murrayta ampumalla vartijoita ensimmäisessä pelissä. Pelaaja saa kuitenkin olla Murraysta todella ylpeä, koska enää häntä ei suojella raketein siksi, että hän vahingossa ja naiivisti olisi joutunut vaaraan yrittäessään olla kuin Sly. Tässä Murray on päättänyt saavuttaa päämääränsä, koska hän ei halua enää eroon pakusta, joten Pandakunkun on autettava häntä. Tämä mekaniikka osoittaa siis Murrayn hahmokehityksen todella hienosti.

Sly Cooper-pelisarja on lempipelisarjani, ja minun on vaikea uskoa, että vietämme jo sen 20. juhlavuotta. Olen upottanut tähän analyysiin paljon aikaa, koska mielestäni tämä, jos mikä, pelisarja todellakin ansaitsee sen. Lisäksi, minua kiinnostaa todella paljon erilaiset tarinan kerronnan muodot. Minusta Sly Cooper kertoo tarinaa upeasti niin monella eri tasolla, että siitä saisi irti useammankin postauksen. 


Mitä mieltä itse olet tämän pelin tarinasta? Millaista tarinan kerrontaa arvostat peleissä eniten?

perjantai 28. tammikuuta 2022

Rahapaja, hyvä tarina loppuu aikanaan

Tarinalla on alku, keskikohta, ja loppu. Tämä on yksi ensimmäisistä asioista, jonka opin tarinan kirjoittamisesta jo lapsena. Se on sääntö, neuvo, sekä tarinan määritelmä. Nykymediassa, etenkin tietyissä Netflix sarjoissa, olen huomannut, että loppu on se, mihin tarinat tyssäävät. 

Rahapaja, tai alkuperäiseltä nimeltään La casa de papel on yksi suosikkisarjoistani Netflixissä. Tai no, se OLI yksi suosikeistani siihen asti, kun tekijät alkoivat selkeästi pelkästään rahastamaan kyseisellä tarinalla. Tämä postaus sisältää tästä eteenpäin juonipaljastuksia kyseisestä sarjasta, joten jos et ole katsonut sitä, suosittelen lämpimästi katsomaan kaksi ensimmäistä kautta ja kolmannen kauden ensimmäisen jakson. Jos haluat kuitenkin tietää, miksi pidän tarinan lopettamista tärkeänä, voi skipata juonipaljastukset siirtymällä kohtaan, jossa on lihavoidulla tekstillä ilmoitettu spoilereiden loppuminen. 

Rahapaja kertoo joukosta rikollisia, jotka suunnittelevat vuosisadan ryöstöä. Porukkaa johtaa suunnitelman aivot, joka kutsuu itseään nimellä Professori. Jokainen ryhmän jäsen saa salanimen, jolla kutsua toisiaan, koska Professori on kieltänyt ryhmän sisäiset henkilökohtaiset suhteet. Porukkaan kuuluvat siis päähenkilö Tokio, jonka näkökulmasta Rahapajan tarinaa kerrotaan, Río, Nairobi, Berliini, Denver ja hänen isänsä Moskova, sekä keskenään läheiset Oslo ja Helsinki. Tokio on poliisilta karkumatkalla oleva rikollinen, Rio on porukan hakkeri, Nairobi osaa väärentää rahaa, ja Professori organisoi Espanjan kuninkaallisen rahapajan ryöstöä ulkoakäsin, kun taas kaupungin nimillä kutsutut hahmot pääsevät tositoimiin. Tästä alkaa monia päiviä kestävä ryöstö, jonka aikana tapahtuu aivan hulluja käänteitä, kun Professori esimerkiksi uskaltautuu lähestymään ryöstöä tutkivaa poliisia, ja aloittaa jopa parisuhteen tämän kanssa. Rahapajassakaan kaikki ei suju odotetusti, kun ryöstäjien väliset suhteet kiristävät milloin kenenkin pinnaa, ja panttivangitkin onnistuvat välillä pääsemään ihon alle (etenkin Arturito, vaikka hän onkin panttivanki, häntä kohtaan on erittäin vaikea tuntea sympatiaa). Joka kerta, kun katsoja kuitenkin luulee, että nyt peli on pelattu, seuraavassa jaksossa paljastuu, että kaikki oli osa Professorin erittäin tarkkaa suunnitelmaa. Professori on todellakin miettinyt kirjaimellisesti aivan kaikkea.

On varmaan selvää, miksi pidän tästä sarjasta. Toimintaa, draamaa, ja jännitystä riittää vaikka muille jakaa. Kuten sanoin spoilerivaroituksessani, en kuitenkaan suosittele katsomaan tätä sarjaa kolmannen kauden ensimmäistä jaksoa pidemmälle. Miksi? Tämä sarjahan sisältää jo viisi kautta, hahmot ovat mieleenpainuvia ja pidettäviä, ja tarina on täynnä juuri sitä jotakin, mitä rakastan. Yleensä haluaisin tietenkin viettää suosikki fiktiohahmojeni parissa niin paljon aikaa kuin mahdollista, mutta Rahapaja on täydellinen esimerkki siitä, miksi tarina on osattava lopettaa oikeaan kohtaan.

Kuten sanoin, tarina kertoo Espanjan historian suurimmasta ryöstöstä, joka sisältää tunnelmaa ja mukaansatempaavan juonen. Ensimmäisessä kaudessa kerrotaan ryöstön taustat, ja se, miten Professori valmisteli kokoamansa rikollisporukan ryöstöön. Katsoja pääsee tutustumaan jokaiseen hahmoon syvällisesti, ja sarjassa on tutkittu loistavasti myös jokaisen hahmon motivaatioita ja syitä sille, miksi he haluavat nämä rahat. Hahmojen väliset kemiatkin toimivat aivan loistavasti, ja näemmekin, miten heidän suhteensa kehittyvät hiljalleen. Vaikka hahmojen taustat paljastuvat pikkuhiljaa koko ajan, pääsemme silti heti toiminnan ytimeen, eli ryöstöön. Taustat paljastuvat hiljalleen pala palalta, jolloin katsoja voi itse alkaa päätellä asioiden kulkua, vaikka tämä sarja on käsikirjoitettu niin nerokkaasti ja odottamattomasti, että katsojan on oikeasti mahdotonta arvata, mitä seuraava jakso tuo tullessaan.

Toisella kaudella ryöstön pitkittyessä ja rosvojoukkomme väsyessä, heidän välilleen alkaa syntyä kitkaa. Professori koittaa pitää kaiken kasassa ulkoakäsin, joka johtaa kuitenkin siihen, että ryöstöä tutkiva Raquel, Professorin uusi tyttöystävä, saakin tietää Professorin olevan osana ryöstöä. Luonnollisesti Raquel on murtunut tästä tiedosta, eikä hän todellakaan toimi siten, miten hänen odottaisi poliisina toimivan. Loppujen lopuksi toinen kausi kuitenkin loppuu siihen, että rosvojoukkomme onnistuu saamaan rahat ja ryöstön loppuun onnistuneesti. He ovat tietenkin kokeneet menetyksiä ja paljon draamaa ryöstön aikana, mutta ainakin he saivat onnellisen lopun.

Tähän loppuvat juonipaljastukset. 

Rahapajan tarinan koko idea on seurata tämän rosvoporukan suunnittelemaa historian suurinta ryöstöä. Tämä ryöstö kuitenkin saa päätöksensä jo toisella kaudella. Kolmas kausi alkaa sillä, että katsojille näytetään, mitä kaikkea rosvojoukkomme on tehnyt rahoillaan. He ovat kaikki saaneet onnellisen loppunsa, ja saamme myös tietää sen, miten osa panttivankina olleista ovat päässeet jatkamaan elämäänsä. Kuten sanoin, tarinalla on alku, keskikohta, ja loppu. Rahapaja olisi ollut täydellinen sarja, jos se olisi jätetty rauhaan toisen kauden päätyttyä, ja jos kolmannen kauden ensimmäinen jakso olisi ollut toisen kauden viimeinen. Kaikki tarinan osat ovat toisella kaudella saaneet hienot päätökset, hahmot ovat saaneet jotakuinkin onnelliset loppunsa, katsoja on tyytyväinen. Mihin tarina edes voisi mennä onnellisesta lopusta? Mitä järkeä on enää jatkaa tarinaa, kun ryöstö, joka on koko tarinan keskiössä, on saatu päätökseen?

Netflix näki, kuinka paljon suosiota Rahapaja sai, ja rahanhimon sokaisemina, he päättivät jatkaa Rahapajaa. Kolmannen kauden keskiössä oleva konflikti on todella pakotettu, typerä, ja suoraan sanottuna isku vasten kasvoja. Ensimmäinen jakso antaa katsojille sen täydellisen lopun, jonka katsoja luonnollisesti toivoikin näiden hahmojen saavan, mutta ottaa sen samantien pois. Käsikirjoittajat ensin antavat lapselle maailman maukkaimman tikkarin, ja kun lapsi on siitä hetken aikaa saanut nauttia, he riistävät tikkarin lapsen käsistä ja antavat tilalle kasan parsakaalia. 

Kyseinen sarja on kuitenkin aivan täydellinen esimerkki tarinan lopettamisen tärkeydestä. Tarinassa on aina alku, keskikohta, ja loppu. Rahapajassakin on täydellinen loppu, joka otetaan katsojilta pois vain sen takia, että tekijät halusivat lisää rahaa. Rahapajan tekijöiden toinen sarja Sky Rojo on todiste siitä, että tekijät olisivat voineet antaa Rahapajan loppua toiseen kauteen, koska Sky Rojon molemmat kaudet saivat myös suosiota, ja olivat yhtä loistavia kuin Rahapajakin. Sky Rojo kuitenkin päättyi toiseen kauteen, jossa oli onnellinen ja hiukan avoin loppu, joka jättää katsojan todella tyytyväiseksi. Toivotaan siis, etteivät Rahapajan tekijät tee samaa virhettä Sky Rojon kanssa tekemällä sen tarinalle lisää kausia. Kuten lause päättyy pisteeseen, tarina päättyy siihen, että kaikki hahmot ovat saaneet sellaisen lopun, joka käy tarinan kulussa järkeen. Rahapaja tarina onnistui rakentamaan mahtavan alun, keskikohdan, sekä lopun, mutta koska tarina menestyikin, Netflix halusi jatkoa, jolloin tarina ei saanut loppua. 

Jos siis haluat kirjoittaa hyvän tarinan, anna sille lopetus. Vaikka rakastankin kaikenlaisia fiktiomaailmoja, hahmoja, sekä tarinoita, kaikki maailmat, hahmot, sekä tarinat ansaitsevat jonkinlaisen lopun. Kun yksi asia loppuu, jokin uusi voi alkaa. Ja kun tarina saa lopun, sen maailmaan on hauska palata uudestaan jonkin ajan päästä, ja kokea sama seikkailu uudestaan. Lopussa pääsemme aina näkemään, mitkä asiat ovat tarinan aikana muuttuneet, kuinka pitkälle hahmot ovat kehittyneet, ja mitä tarinan maailmalle on tapahtunut. 

Olen lukenut, katsonut ja pelannut monia tarinoita, joiden maailmoihin rakastuin todella. Niiden loput ovat aina olleet katkeransuloisia, koska minun on täytynyt sanoa hyvästit maailmalle. Juuri siksi loppu on jokaiselle tarinalle tärkeä. Kun tiedän tarinan loppuvan, osaan arvostaa sitä lyhyttä aikaa, jonka pääsen viettämään sen maailmassa, vielä enemmän.

Mitä mieltä itse olet Rahapajasta? Oletko katsonut/lukenut/pelannut jotakin, jonka loppu jätti sinuun suuren vaikutuksen?

perjantai 26. marraskuuta 2021

Sarjat vs Leffat

 Yleinen kiistan aihe, jonka muistan lapsuudestani, oli kilpailu siitä, kumpi oli parempi: kirja vai elokuva. Esimerkiksi Harry Potterista puhuttaessa kuuli usein kommentteja ylistäen kirjoja, tai elokuvia parempina.  "Kirja oli parempi!" "Itse pidin enemmän leffasta..." Harvemmin kuulin kuitenkaan keskustelua siitä, pitikö joku enemmän elokuvista vai sarjoista. Tietenkin totuus on, että sarjoihin perustuvia elokuvia, tai elokuviin perustuvia sarjoja on paljon vähemmän kuin kirjoihin perustuvia elokuvia ja toisinpäin. Niitäkin kuitenkin löytyy, mutta tässä postauksessa pohdiskelenkin elokuvien ja sarjojen tarinankerronnallisia eroja. 

Yllätys yllätys, olen sekä elokuvien, että sarjojen suuri ystävä. Molemmat tavat kertoa tarinaa ovat lähellä sydäntäni, mutta näillä kahdella on kuitenkin todella erilaisia tapoja kertoa tarina. Elokuvat ovat usein yksittäisiä, tai joskus jatko-osilla varustettuja kokonaisuuksia, jotka ovat keskimäärin 80-120 minuuttia pitkiä. Tietenkin on olemassa myös lyhytelokuvia, jotka voivat kestää myös alle puoli tuntia. Elokuvien tarinoiden pituudet ovat siis todella paljon lyhyempiä kuin sarjojen. Sarjoissa taas on monia jaksoja, jotka kestävät yleisesti 20-60 minuuttia. Nämä jaksot muodostavat kausia, joita on sarjasta riippuen myös eri määriä. Joissakin sarjoissa kausien pituudet vaihtelevat myös hurjasti (esimerkiksi The Walking dead, jossa ensimmäinen kausi sisältää 6 jaksoa, toinen 13, ja kaudet 3.-9. sisältävät 16). On itsestäänselvää, että sarjojen tarinat ovat täten pidempiä. Sarjojen tarinoissa on usein paljon helpompi syventyä tarinoiden eri osiin ja tutustua hahmoihin syvällisemmin. Elokuvissa tarina on esitettävä nopeammin, koska ruutuaikaa on paljon vähemmän. Niiden tarinat ovat usein suoraviivaisempia ja nopeampia, jolloin tekijöiden on rajoitettava tarinaa jonkin verran.

Rakastan tarinoihin, tarinoiden maailmoihin, sekä hahmoihin uppoutumista. Tässä suhteessa pidän siksi enemmän sarjoista. Kun löydän hyvän sarjan, rakastan sitä, että voin uppotua siihen päiviksi, viikoiksi, tai jopa kuukausiksi. Elokuvien tarinoissa on kuitenkin se hyvä puoli, että ne saa katsottua nopeammin kuin sarjat. Niissä esitetään ideat ja teemat nopeammin, joten pääsen myös nopeammin pohtimaan ja reflektoimaan sitä, mitä tarina minussa herättää, tai mitä se on opettanut minulle.

Elokuvateatterit popcornin tuoksuisine saleineen ovat minulle todella kotoisia, rauhallisia ja viihtyisiä. Jonkin tarinan kokeminen isolta valkokankaalta, pimeässä, popcorn paketti sylissäni on sellainen kokemus, jota en valitettavasti ole voinut kokea sarjojen kanssa. En ole koskaan itse ollut katsomassa sarjaa elokuvateatterissa, tai edes kuullut sellaisesta elokuvateatterista, joka esittäisi sarjojen jaksoja. (Elokuvateatterit, jokin sarjankatsomismaratoni valkokankaalla ilta idea on vapaasti käytettävissänne!) Se tunnelma ja nostalgia, jonka elokuvan katsominen teatterissa herättää, on jotain sellaista, mitä ei voi kokea kotisohvalla. Tietenkin, olisi aika kallista rampata jatkuvasti elokuvissa, kun nykyään voi katsoa Netflixistä tuhansia elokuvia paljon halvemmalla, mutta tässä suhteessa elokuvien katselu vie voiton. (Ainakin siihen asti, kunnes teattereissa aletaan esittää sarjoja.)

On mainittava myös hahmokehitykset. Sarjoissa hahmokehitys on mahdollista toteuttaa hitaammin pidemmällä aikavälillä, jolloin katsoja voi kokea kasvavansa hahmon mukana. Tietenkään kaikissa sarjoissa ei ole sellaista juonta, joka jatkuu jaksosta jaksoon, mutta myös episodisissa sarjoissa on jonkinlaista hahmokehitystä. En sano, etteikö elokuvissa olisi hahmokehitystä, koska totta kai hahmokehitystä löytyy myös niiden sisältä. Elokuvien hahmokehitys on rajoitetun aikakehyksen takia esitettävä paljon nopeammin, joten elokuva saattaa usein tuntua yhdeltä jaksolta. Minulla on tapana kiintyä hahmoihin, joten haluan viettää hahmojen kanssa mahdollisimman paljon aikaa. Minulla on piiiiiitkä lista upeasti rakennettuja elokuvahahmoja, joita rakastan yhtä paljon kuin joidenkin sarjojen hahmoja. Juuri tämän hahmorakkauden takia, valitsen yleensä mieluummin sarjat kuin elokuvat. Varsinkin sellaisissa elokuvissa, joissa ei ole jatko-osia, pääsen tutustumaan hahmoon vain todella lyhyen ajan. Sarjoissa taas minulla on pidempi aika seurata lempihahmojeni elämää ja kehitystä.

Elokuvat ovat kuitenkin loistava tapa viettää aikaa ystävien kanssa. Niiden keston vuoksi, niitä on helpompi kuluttaa yhdessä, koska ne ovat usein yksittäisiä tarinoita. Jos haluaa katsoa sarjoja toisten kanssa, voi tuntua todella vaikealta odottaa seuraavan jakson aloittamista ennen kuin toisilla olisi aikaa katsoa se kanssasi. Elokuvat ovat siksi loistava sosiaalinen tarinan kokemisen muoto. Vaikka ystävien kanssa voi maratoonata tietenkin myös sarjoja, niin elokuvat ovat usein helpompi ratkaisu, jos haluaa katsoa jotakin hyvässä seurassa. 

Sarjat sekä leffat ovat molemmat minulle siis todella lähellä sydäntä, ja rakastan kumpaakin tarinan kerronta muotoa. Pidän sarjojen katselemisesta itsekseni, ja jaan intoni niihin toisten kanssa katselun jälkeen esimerkiksi tässä blogissa, tai hehkuttamalla niistä ystävilleni, jos he ovat myös katsoneet ne. Elokuvat taas jaan katselukokemuksena mieluusti myös ystävieni kanssa esimerkiksi elokuvateatterissa. En osaa valita itselleni suosikkia, vaan katson jompaa kumpaa riippuen siitä, mitä juuri silloin tekee mieli katsoa. Useimmiten löydän itseni kuitenkin sarjojen parista.

Mitä mieltä sinä olet? Kummasta itse pidät enemmän, sarjoista vai leffoista? Ja tietenkin miksi itse pidät jommasta kummasta enemmän?

perjantai 15. lokakuuta 2021

Mikä death game-tarinoissa kiehtoo?

Hiljattain Netflixissä julkaistu sarja Squid game on kerännyt todella paljon suosiota. Moni ystäväni on suositellut sarjaa minulle, ja sitä on hehkutettu lähes jokaisessa sosiaalisessa mediassa, jota käytän. Päädyin itsekin katsomaan Squid gamen, koska olen suuri death game-tarinoiden ystävä. Minusta kyseinen sarja oli keskinkertainen verrattuna muihin katsomiini, pelaamiini tai lukemiini death game-tarinoihin. Squid game on mielestäni kuitenkin hyvä ensikosketus death game-tarinoihin, jos ei ole kokenut niitä aiemmin. 
Koska Squid game on niin suosittu ja pidetty, aloin miettimään, miksi death gamet puhuttavat ihmisiä. Miksi itsekin rakastan death game-tarinoita niin paljon? Miksi death game-tarinat jäävät parhaiten mieleen? Tässä postauksessa on vain omaa pohdintaani ja mielipiteitäni asiasta, en ole tutustunut psykologisiin tutkimuksiin, tai muiden tekemiin blogipostauksiin. Omaa pohdintaani tukevat vain omat mielipiteeni, sekä esimerkiksi keskustelut, joita olen käynyt eri death game-tarinoista ihmisten kanssa.

Ensimmäinen asia, joka death game-tarinoissa minua kiehtoo, on niiden julmuus. Kun ajatellaan koko death game-tarinan konseptia, se on todella synkkä ja raaka. Se, että otetaan joukko ihmisiä johonkin rajattuun tilaan, ja pistetään heidät pelaamaan erilaisia pelejä pysyäkseen hengissä, tai usutetaan heidät tappamaan toisiaan, että voisivat itse pysyä hengissä, on sanoinkuvaamattoman kauhea tilanne. Ihmiset ovat luonnostaan kiinnostuneita kaikesta kauheasta. Sille löytyy psykologiasta jopa oma sana: morbid curiosity, eli sairaalloinen uteliaisuus näin karkeasti suomennettuna. Moneen death game-tarinaan liittyy juurikin mysteeri, joka saa katsojan kysymään, että miksi tai miten kukaan voisi pistää muita sellaiseen tilanteeseen, tai miksi kukaan haluaisi järjestää oikean death gamen. Lisäksi mysteerien ratkominen on minusta todella mielenkiintoista, ja death gamet ovat oiva tarinamuoto mysteerien luomiselle.

Hyvän death game-tarinan tärkein asia on mielestäni death gameen valitut hahmot. Miksi juuri heidät on valittu pelaamaan? Keitä nämä hahmot ovat? Millainen moraali heillä on? Mitä he ovat valmiita tekemään selviytyäkseen hengissä? Hahmot ovat death game-tarinoiden sielu. Hahmot kuljettavat death game-tarinaa. Heidät on pistetty vaikeaan tilanteeseen, joissa ihmisten sisin persoona ja aidot moraalit tulevat esiin. Kuolema tuo hahmoissa esiin sisimmän pelon, joka saa heidät käyttäytymään aivan eri tavoin kuin tavallisissa tilanteissa. Meidät on luotu tekemään kaikkemme selviytyäksemme, ja nämä tarinat nostavat esiin hahmojen, ja samalla myös meidän sisimmän toivomme ja epätoivomme. Katsojina, lukijoina, tai pelaajina voimme samaistua tarinoiden eri hahmoihin, ja kuvitella turvallisesti kotisohvalla mitä itse tekisimme kyseisissä tilanteissa. Death game-tarinoiden hahmot voivat toimia ikään kuin peileinä meille, ne voivat auttaa meitä kyseenalaistamaan omat moraalimme. 

Riippuen death game-tarinasta, kolmas syy on yhteiskunta kritiikki. Monessa death game-tarinassa, joita itse olen katsonut, kyseenalaistetaan myös yhteiskunnan moraali. Kuten jo mainittu, yksi syy death game-tarinoiden mielenkiintoisuuteen on ihmisten luonnollinen taipumus kiinnostua kaikesta kammottavasta. Moni näistä tarinoista kyseenalaistaa näiden tarinoiden seuraajien moraalia. Vaikka kaikki näistä tarinoista ovat fiktiivisiä, moni niistä kritisoi meitä niiden seuraamisesta. Kauppa toimii niin, että sitä tarjotaan mitä kysytään, joten jos moni haluaa katsoa death game-tarinoita, niitä tehdään. Monissa death game-tarinoissa, joita olen elämäni aikana katsonut, lukenut ja pelannut, kyseiset pelit ovat paljastuneet viihteeksi. Ne on järjestetty tarinan sisäisessä maailmassa viihdyttämään ihmisiä samalla tavalla kuin meidän maailmassamme esimerkiksi reality tv-sarjat. 

Toisaalta jotkut death game-tarinat, kuten The Circle, kritisoi yhteiskuntaa siitä, miten yhteiskunta arvottaa erilaisia ihmisiä. Kyseisessä elokuvassa ei paljasteta hahmojen nimiä, vaan kaikki äänestävät yhdessä siitä, kuka kuolee, lähes täysin pintapuolisesti. Tämä death game-tarina kertoo siitä, millaisia ihmisiä ja ominaisuuksia pidetään yhteiskunnassa arvokkaana, ja mitä ollaan valmiina uhraamaan. Se pistää katsojankin miettimään, ketkä hän itse uhraisi ja säästäisi. 

Tässä oli muutama syy sille, miksi itse rakastan death game-tarinoita. Lyhyesti sanottuna death game-tarinoiden hahmot ja mysteeri, sekä tapa kritisoida yhteiskuntaa ja ihmisten moraalia saa minut nauttimaan näistä tarinoista. Rakastan tarinoita, joissa pääsen tutustumaan hahmoihin kuin ystäviin, ja joka pakottaa minut pohtimaan omia arvojani ja omaa maailmaani. Omia lempi death game-tarinoitani ovat ehdottomasti Netflixin Alice in borderlands, Danganronpa, ja Your turn to die, ja minusta olisi mukava kuulla myös sinun lempi death game-tarinoistasi tämän postauksen kommenteissa. Miksi sinä pidät death game-tarinoista? Nautitko sinä Squid gamesta? Mikä on sinun lempi death game-tarinasi?

perjantai 24. syyskuuta 2021

Miksi pelit ovat yksi parhaista tarinankerronnan muodoista?

Pelit ovat mielestäni yksi parhaista tavoista kertoa tarinoita. Pelit ovat sellainen fiktiomuoto, jossa se, joka tarinaa seuraa, on tavallaan mukana tarinassa. Useimmiten pelaaja hallitsee yhtä, tai joissain tapauksissa useampaa pelihahmoa, jotka pelaaja saa laittaa tekemään monenlaisia asioita pelin omassa maailmassa. Vanhemmissa peleissä on usein yksi lineaarinen tarina, jonka pelaaja pääsee kokemaan, ja jonka läpäisemiseen pelaajalle annetaan vihjeitä ja ohjeita eri tavoin. Monissa nykypeleissä on kuitenkin monia eri loppuja, jotka pelaaja pääsee näkemään vain pelaamalla omalla tavallaan, ja koettamalla käyttää luovuuttaan ja päättelykykyään saavuttaakseen kaikki eri loput. Pelaaja on siis yksi osa pelin tarinaa. 

Pelikaksikko, joita haluan syventyä pohtimaan tässä postauksessa ovat Danganronpa, sekä Your turn to die (YTTD). Miten pelaajan rooli eroaa toisistaan näissä kahdessa pelissä, ja miten näiden pelien tarinat aiheuttavat pelaajassa eri tunteita?

Danganronpa pelisarja sisältää kolme visual novelia, eli visuaalista romaania (Trigger happy havoc, Island mode, ja v3), sekä yhden third person shooter-pelin (Ultra despair girls), kun taas YTTD on vielä keskeneräinen visuaalinen romaani. Danganronpa ja YTTD ovat molemmat kuolemapelejä. Idea on yksinkertainen: ryhmä ihmisiä on sijoitettu rajattuun tilaan, ja heidän täytyy koettaa selvitä erilaisista haasteista, mutta peli jatkuu, kunnes vain osa heistä on jäljellä. Danganronpassa hahmojen täytyy tappaa toisiaan jäämättä kiinni. Jos tappaja jää kiinni, hän kuolee, mutta jos tappaja ei jää kiinni, kaikki muut kuolevat. YTTD:ssä taas hahmojen pitää äänestää erilaisten pelien aikana kenet säästetään ja kenet uhrataan. 

Danganronpa pelien tarinat osuivat ja upposivat syvälle sydämessäni. Pelien hahmot ovat todella hyvin kirjoitettuja, ja heihin on helppo tykästyä. Jokainen hahmo on uniikki ja muistettava. Lempihahmoa on vaikea valita, koska kaikissa on paljon piirteitä, joihin on helppo tykästyä, samaistua, ja joita voi ymmärtää. Sama pätee YTTD:n hahmoihin. Jokainen heistä tuntuu inhimilliseltä ja aidolta. YTTD:n tarina kuitenkin riipaisi minua pelaajana syvemmältä, mutta miksi?

Lähdin pohtimaan sitä, miksi uppouduin YTTD:n tarinaan syvemmin, ja miksi se sai minut tuntemaan vielä voimakkaammin kuin Danganronpan tarina. Mietin molempien pelien sisältöä, ja mikä teki YTTD:stä vielä voimakkaamman kokemuksen minulle, ja mielestäni vastaus on pelaajan rooli. Miksi? Danganronpan tarina on todella suoralinjainen: siinä pelaaja seuraa tarinaa, muttei voi vaikuttaa siihen kovinkaan paljoa. Hahmot, jotka tarinassa kuolevat, kuolevat vaikka pelaaja tekisi mitä. Ainoa asia, mitä pelaajalle jää tehtäväksi on selvittää kuka oli tappaja. YTTD:ssä taas pelaajalla on jonkin verran valtaa päättää kuka elää ja kuka kuolee. Kun on ehtinyt tykästyä pelin hahmoihin ja joutuukin sitten valitsemaan kahden hahmon väliltä itse, se herättää vielä vahvemman tunnekuohun kuin se, että pitää selvittää oikea tappaja, jotta tämä kuolisi. Pelaaja on YTTD:ssä suuremmassa roolissa kuin Danganronpassa.

Tämän takia pelit ovat paras tapa kertoa tarinoita. Tarinaa pelaava ihminen on osa tarinaa ja pääsee jonkin verran vaikuttamaan tarinaan. Jopa täysin lineaarisissa peleissä, joissa ei ole ollenkaan valintoja tehtävänä, pelaaja on osa tarinaa jo siinä, että hän ohjaa jotakin pelin hahmoista. Kun pelin hahmoon samaistuu, on helppo tuntea se, mitä hahmokin tuntee. Lisäksi, kun pelaaja ohjaa hahmoa, hän laittaa hahmon tekemään asioita, mitä itse tekisi. Täten pelaaja samaistuu hahmoon syvemmin. Elokuvissa, sarjoissa ja kirjoissa katsoja tai lukija ei pysty vaikuttamaan mitenkään tarinan tapahtumiin tai hahmoihin, vaikka totta kai nuokin tarinankerronta muodot voivat aiheuttaa paljon tunteita. 

Rakastan kaikkia tarinankerronta muotoja, mutta pelien tarinat saavat minut tuntemaan tarinat syvemmin juuri siksi, että olen itse omalla tavallani osallisena niissä. Mitä mieltä olet itse? Mikä tarinankerronta muoto on sinun suosikkisi ja miksi? Mitä mieltä olet postauksessa mainituista peleistä? 

P.S. Jos kiinnostuit tsekkaamaan Your turn to die pelin, sitä voi pelata ilmaiseksi selaimella, mutta sen voi myös ladata ilmaiseksi. Tässä linkki siihen: https://vgperson.com/games/yourturntodie.htm
Suosittelen tätä peliä lämpimästi varsinkin jos pidit Danganronpasta. Aion todellakin tehdä tälle pelille omistetun postauksen, kun sen viimeinen luku on julkaistu. Kiitos postaukseni lukemisesta, ja nauti tästä pelikokemuksesta!

Kikka, enemmän kuin viihdyttäjä

Pidemmän bloggailutaukoni aikana, tätä viikottaista kirjoittelua on tullut jo ikävä. Koulu on syönyt kaiken aikani, joten blogi oli pakko pi...