Hae tästä blogista

Näytetään tekstit, joissa on tunniste Sly 2. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Sly 2. Näytä kaikki tekstit

perjantai 23. syyskuuta 2022

Mikä tekee Sly Cooper-peleistä erityisiä? (Osa 1 - Hahmot)

En palaa kovin usein jo kokemieni tarinoiden pariin kokeakseni niitä uudestaan. Yleensä, kun olen katsonut, lukenut, tai pelannut jonkun tarinan läpi, lasken sen alas todeten, että olipa hyvä kokemus. Sitten kirja, sarja, leffa, tai peli jää usein keräämään pölyä kirjahyllyyn, tai se hukkuu Netflixin katalogissa kaiken muun alle. Näin ei kuitenkaan todellakaan käynyt erään pelisarjan kanssa.

Sly Cooper trilogia on ollut mukanani lähestulkoon koko elämäni. Pelasin sen läpi ensimmäisen kerran alakouluikäisenä veljeni kanssa jaetulla Playstation 2 konsolilla. Aivan ensimmäinen Sly pelini oli trilogian viimeinen peli, josta etenin Konnakoplaan, eli toiseen osaan ja vasta  sitten ensimmäiseen osaan. Pelasin aivan väärässä järjestyksessä, mutta tämän trilogian kanssa se ei haittaa. Tarinaa on helppo seurata missä tahansa järjestyksessä. Pelattuani tämän pelisarjan läpi, en kyennyt unohtamaan sitä, ja palasin sen pariin niin monta kertaa, että kerran pelin toisen osan fyysinen kopio meni jopa rikki. Onneksi vanhempani ostivat kuitenkin toisen kappaleen tätä kyseistä peliä, joten sain lapsuudessa vielä nauttia tästä pelistä uudestaan ja uudestaan.

Nyt, kun juhlimme tämän monelle niin rakkaan pelisarjan 20-vuotispäivää, en voi muuta kuin kirjoittaa postauksen sen kunniaksi. Olen pitkään pohtinut, että mikä on se asia Sly Cooper -trilogiassa, joka saa minut, ja niin monet muutkin pelin parissa varttuneet palaamaan aina takaisin sen pariin. Tällä ja ensi viikolla käsittelen siis postauksissani tätä peliä, ja mikä tekee siitä erityisen. Tässä postauksessa käsittelen sarjan sydäntä: sen hahmoja ja erityisesti sen pahiksia.

Hahmot

Kun mietin sitä, mikä tässä pelisarjassa koukuttaa, ensimmäisenä tulee mieleen tietenkin sen ikoniset hahmot. Pelisarjalle nimensä antanut mestarivaras Sly Cooper, sekä hänen koplaansa kuuluvat Bentley ja Murray, muodostavat unohtamattoman rikollistrion, joka varastaa vain ja ainoastaan toisilta varkailta. Sly Cooper on koplan ketterin jäsen. Hän hoitaa varjostukset, tiedustelun, näpistyksen ja soluttautumisen vaivatta. Hänen olemuksensa on täynnä charmia ja sarkasmia, mutta hän kuitenkin ottaa jokaisen tehtävän vakavasti. Koplan aivoina taas toimii Bentley, joka on aivan yhtä sarkastinen kuin Sly, mutta pienen kokonsa vuoksi, hänestä ei ole fyysisessä tappelussa kovinkaan paljoa vastusta. Hänen vahvuutensa on koplan keikkojen suunnittelu, vastusten tietokantoihin hakkeroituminen, sekä räjähteet ja erilaisten koneiden rakentelu. Murray toimii koplan lihaksina. Hän pärjää fyysisessä tappelussa erittäin hyvin, mutta ei kykene soluttautumaan, tai hiiviskelemään yhtä ketterästi kuin Sly. Hänen sydämensä on täynnä kultaa, ja hän välittää ystävistään syvästi. 

Tämä kolmikko sopii yhteen täydellisesti. He tasapainottavat toisiaan, ja yhden heikkoudet paikataan helposti toisten koplan jäsenten vahvuuksilla. Koplan syvä ystävyys ja sisäinen luottamus toisiinsa luo tosi selkeän kontrastin pelisarjan vihollisiin verrattuna. Varsinkin, kun puhutaan ensimmäisen ja toisen osan rikollisjengeistä. 

Fiendish five

Sly Raccoonissa, eli pelisarjan ensimmäisessä osassa Slyta vastassa on Fiendish five niminen rikollisviisikko. Tämän viisikon jäsenet ovat hyvä kontrasti Cooperin jengille, koska toisin kuin Cooperin jengillä, viisikon yhteistyö ei ole lähellekään yhtä vahvaa. Elämään kyllästynyt rikollisuudesta jännitystä hakeva Raleigh, lapsuudessaan kiusattu lihaskimppu Kovanaama, sekä kiinnostuksen kohteidensa takia syrjitty Miss Ruby paljastavat Slylle muiden rikollisjoukkonsa jäsenten olinpaikat tuosta noin vain hävittyään Slylle. 

Pandakunkku taas ei petä omia tovereitaan, mutta häntä verrataan Slyihin pelisarjan aikana useampaan otteeseen todella vahvasti. Hän on varas, ja ennen ensimmäistä taisteluaan Slyn kanssa, hän sanoo suoraan, että hän ja Sly ovat samanlaisia. Sly toteaa tähän, että heidän välillään on yksi suuri ero: Sly on mestarivaras pitkästä mestarivarkaiden suvusta, kun taas Pandakunkku on valinnut rikollisen uransa tultuaan torjutuksi. Toisin kuin Sly, Pandakunkku on purkanut turhautumisensa viattomiin ihmisiin (tai siis eläimiin). 

Lopuksi on mainittava myös Clockwerk, joka on koko Fiendish fiven takana. Hän kasasi tämän rikollisporukan vihan ja kateuden sokeuttamana. He onnistuivat tappamaan Slyn isän, mutta se onkin ainoa asia, jossa tämä tiimi on onnistunut. Clockwerk, kuten muutkaan Fiendish fiven jäsenet eivät välitä toisistaan. He eivät ole ystäviä. He vain hyötyvät toisistaan, ja kun heidät päihittää, heitä ei enää kiinnosta se, mitä muille tiimin jäsenille tapahtuu. Tämä on täydellinen vastakohta Cooperin jengille, joka kasvaa läheisemmäksi joka pelin myötä.

Klaww gang

Sly Cooper pelisarjan toisessa pelissä, Konnakoplassa, Cooperin jengillä on vastassaan Klaww gang. Toisin kuin Fiendish five, he toimivat yhdessä. Ensimmäisenä Cooperin jengi hoitelee kaikkien fanien rakastaman yökerhoa pyörittävän taidehuijari Dimitrin. Hän väärentää taidetta, ja levittää yökerhossaan maustetta nuorille bilettäjille. Hän ei paljasta mitään muista Klaww gangin jäsenistä, joten Slyn, Bentleyn ja Murrayn on tehtävä itse tiedustelutyötä löytääkseen seuraavan jäsenen: Rajanin. Dimitri on loistava ensimmäinen vastus, koska vaikka hän onkin hauska, ja hänen puheosuutensa ovat täynnä muistettavia one linereita, hän on vakavasti otettava hahmo, joka saa hienon hahmokehityksen pelisarjan kolmannessa osassa.

Rajan on nuori maustelordi (eli lapsiystävällinen versio huumelordista), joka elelee Intiassa. Hän yrittää saada muut vakuuttumaan omasta ylemmyydestään, sekä kuninkaallisuudestaan pitämällä kuninkaalliset tanssiaiset. Sly ja kaverit kuitenkin onnistuvat pilaamaan hänen suunnitelmansa, vaikkakin tiikeri pääsee pakenemaan. Kun kopla onnistuu päihittämään hänet Murrayn tapeltua häntä vastaan, hänkään ei paljasta suoraan mitään muista Klaww gangin jäsenistä. Sly, Bentley ja Murray ovat kuitenkin päässeet näkemään suuren osan vielä jäljellä olevista Klaww gangilaisista Rajanin hienoissa juhlissa.

Kun Rajan on päihitetty, Sly ja Murray saadaan pidätettyä. Bentley jää aivan yksin. Hän saa kuitenkin pian kauhukseen selville, että Slysta ja Murraysta vastuussa oleva vankilanjohtaja Kreivitär on Klaww gangin salainen jäsen. Kreivitär käyttää mausteita hyväkseen hypnotisoidakseen vankeja helpommin, jotta nämä paljastaisivat, minne ovat piilottaneet varastamansa rikkaudet. Tämä saa Bentleyn toimimaan, ja hän onnistuukin vapauttamaan Slyn vankilasta. Yhdessä he yrittävät myös vapauttaa Murrayta, joka onneksi onnistuu lopulta. 

Kukistettuaan seuraavassa jaksossa tämän kammottavan hämähäkin, Cooperin jengi kohtaa vielä kanadalaisen Jean Bisonin, joka on vastuussa mausteiden kuljettamisesta junillaan. Hän on myös mieleenpainuva hahmo, joka haastaa pikkuruisen Bentleyn käsirysyyn. Tämä onnistuu antamaan pienelle älyköllemme paljon itsevarmuutta. Jean Bison on vanhanaikainen, mutta hän on myös älykäs. Toisin kuin Bentley, hän pärjää helposti myös fyysisen voimansa avulla.
Lopuksi vastassa on Arpeggio, joka haluaa kasata Clockwerkin voidakseen saada ikuisen elämän. Hän paljastaa Klaww Gangin koko juonen ja sen, miten jokainen Klaww gangin jäsenistä osallistui siihen. Hän ei kuitenkaan itse ole kuvioissa kovinkaan kauaa, koska Neyla, joka on tähän mennessä pettänyt niin Interpolin poliisit kuin Klaww gangin salaisen jäsenen, pettää nyt myös Arpeggion. Puhun lisää Neylasta hänen omassa kappaleessaan.

Klaww Gang teki yhteistyötä keskenään, mutta mikä erotti heidät sitten Cooperin jengistä? Mikä on se asia, joka auttoi Slyta, Murrayta ja Bentleyä kukistamaan kaikki vastukset, kun taas Klaww gang hajosi palasiksi? Kuten Fiendish fivessakaan, nämä hahmot eivät välitä toisistaan. He hyötyvät toisistaan. Jokaisella on omat itsekkäät syynsä olla mukana Klaww gang operaatiossa. Siksi tämä klaani tulee Cooperin jengin kukistamaksi. Sly, Bentley ja Murray luottavat toisiinsa, tukeutuvat toisiinsa, ja välittävät toisistaan. He eivät ikinä jättäisi toisiaan pulaan. He tekevät todellista yhteistyötä, toisin kuin Klaww gang, jonka jäsenet työskentelevät omien etujensa edistämiseksi.

Neyla

Neyla on yksi Sly -trilogian kieroimmista hahmoista. Hän on poliisi, jonka kanssa Carmelita, Slyta ympäri maailmaa jahtaava toinen poliisi, joutuu tekemään töitä. Neyla on se, joka johtaa Slyn ja jengin Klaww gangin jäljille. Hänellä on täysin samat taidot kuin Slylla, mutta hän on vain poliisien puolella. Hän ei vaikuta jakavan Carmelitan mustavalkoista poliisit-rikolliset maailmankatsomusta, joten Sly alkaa luottaa häneen. 

Koettaessaan tehdä vaikutuksen Carmelitaan, Sly päätyy tanssimaan Neylan kanssa. Neyla kysyykin suoraan, että käyttääkö Sly häntä hyväkseen, minkä Sly myöntää. Jostakin syystä tämä ei hetkauta uutta poliisia lainkaan, hän vaikuttaa jopa hiukan iloiselta asiasta. Juuri tämä johtaa Slyn koplan ensimmäiseen suureen tappioon tässä pelissä: Slyn ja Murrayn pidätykseen. Kopla sortui samaan virheeseen kuin Klaww gang: he käyttivät toista hahmoa hyväkseen edistääkseen omia suunnitelmiaan sen sijaan, että oikeasti ja aidosti välittäisivät Neylasta. Pidän tästä tanssikohtauksesta todella paljon juuri siksi, että se näyttää pelaajalle sen, mikä johtaa Klaww gangin tuhoon: itsekkyys. Neyla onnistuu pidättämään Slyn ja Murrayn seuraavassa jaksossa, koska Sly onnistui hänen avullaan saamaan Carmelitalta tanssin. Neyla onnistuu vakuuttamaan Kreivittären ja Interpolin siitä, että Carmelita on ollut liitossa Cooperin koplan kanssa, jolloin myös Carmelita pidätetään. 

Kaksi jaksoa myöhemmin Neyla pettää myös Kreivittären, mikä sytyttää sodan näiden kahden välille. Jakson lopussa selviää, että Neyla on itsekin Clockwerk osien perässä. Se ei ole suuri yllätys, sillä hän on antanut ymmärtää, että tietää kuinka vakava asia Clockwerk osien kasaaminen olisi. Tässä kohtaa hänen ei enää tarvitse esittää Cooperien liittolaista, joten hän antaa todellisen luonteensa tulla esille. Hän ei kaihda mitään keinoja saavuttaakseen omat päämääränsä. Viimeisessä jaksossa hän paljastaa käyttäneensä kaikkia hyväkseen, ja liittää itsensä Clockwerkiin, luoden Clock-Lan. Hän on lopulta siis aivan yksin, eikä hänellä ole enää ketään jäljellä, josta hän voisi hyötyä. Sly, Bentley ja Murray taas lyöttäytyvät yhteen Carmelitan kanssa kukistaakseen Clock-Lan lopullisesti. He onnistuvat voittamaan Clock-Lan aidolla yhteistyöllä, koska kopla on ottanut opikseen, eikä käytä enää toisia hyväkseen itsekkäistä syistä. Yhteistyö Carmelitankin kanssa johtuu siitä, että Slyn ja Carmelitan välille on syntynyt luottamus, jonka ansiosta he voivat pistää hetkeksi erimielisyydet sivuun, saavuttaakseen yhdessä tärkeämmän päämäärän.

Neyla on täydellinen kontrasti Slylle ja Slyn koplalle juuri tämän takia. Klaww gangin jäsenet hyötyvät toisistaan ja käyttävät toisiaan hyväkseen, mutteivät todellakaan yllä Neylan itsekkyyden tasolle. Siksi Neylan häviö on kaikista suurin ja kohtalokkain. Sly, Bentley ja Murray ottavat opikseen häneltä, ja tajuavat olla käyttämättä muita hyväksi. He tajuavat, kuinka tärkeää aito yhtenäinen luottamus ja välittäminen on, jos halutaan saada yhteistyö toimimaan.

Carmelita

Emme toki todellakaan voi unohtaa Carmelitaa, arvostettua ja työssään menestynyttä poliisia, joka onnistuu nappaamaan rikollisen kuin rikollisen... lukuunottamatta Slyta. Pelisarjan ensimmäisessä osassa hän pidättää jokaisen Fiendish fiven jäsenen Clockwerkkia lukuunottamatta. Konnakoplassa taas hän onnistuu pidättämään Dimitrin, mutta sitten Neyla tahraa hänen maineensa, ja hänen on luotettava Slyn apuun saadakseen maineensa taas puhdistettua. Konnien kunniassa, eli trilogian viimeisessä osassa hän taas pidättää rikollisen rikollisen jälkeen, yhä onnistumatta saamaan Cooperia kiinni.

Carmelita kehittyy pelisarjan aikana todella paljon. Hän oppii katsomaan maailmaa paljon avarammin Slyn ansiosta. Hän on alusta loppuun asti todella intohimoinen työstään, mutta yleensä olosuhteiden pakottamana, hän päätyy tilanteisiin, joissa hänen on muutettava näkemystään ja opittava uutta. Carmelita on todella äkkipikainen ja sanavalmis. Hänellä ei ole ollenkaan vaikeuksia keksiä nasevia vastauksia Slyn flirttailuun. Ensimmäisessä pelissä hän saa suhteellisen vähän kehitystä verrattuna jatko-osiin. Etenkin Konnakoplassa, jossa hän itsekin tulee pidätetyksi, hän joutuu todella koville. Hän ei kuitenkaan lannistu, vaan päättää todistaa syyttömyytensä hinnalla millä hyvänsä. Hän ei todellakaan ole heikko, vaan yksi pelisarjan vahvimmista hahmoista. Konnakoplan lopussa hän onnistuu puhdistamaan maineensa Slyn avulla, ja pieni yhdessä vietetty hetki helikopterimatkalla kohti vankilaa on Carmelitan ja Slyn hahmoille täydellisesti sopiva tapa viettää ensitreffejä.

Kolmannessa pelissä, Konnien kunniassa, Carmelita on taas vauhdissa pidättämässä rikollisia. Hän onnistuu suurimmaksi osaksi pysymään Slyn ja kasvavan koplan kintereillä, vaikka onkin suurimmaksi osaksi taka-alalla. Se, mistä pidän erityisen paljon, on Carmelitan hahmokehityksen loppu. Viimeisessä jaksossa Carmelita päätyy pelastamaan Slyn, ja hoitelee Slyn viimeisen vastuksen itse loppuun. Kukistettuaan tämän, hän auttaa amnesiaa feikkaavan Slyn ulos sukunsa holvista, ja päättää aloittaa uuden yhteisen elämän rakkaan koukkuhäntänsä kanssa. Tämä on minusta todella hieno ja onnellinen päätös tämän äkkipikaisen poliisimme tarinalle. 

Konnien kunnia

Konnien kunniassa vastukset, tai pahikset, eivät toimi enää tiimeissä, kuten aiemmissa peleissä Fiendish five ja Klaww gang. Jokainen pahis toimii itsenäisesti, ja osa vanhoista pahiksista tekee jopa come backin. Tarinan ideana on, että Cooperin jengi lähtee kasaamaan porukkaa, joka voisi auttaa heitä pääsemään käsiksi Slyn suvun holviin ja hänen perintöönsä. Sitä varten Sly, Murray ja Bentley matkustavat ympäri maailmaa saadakseen tämän jengin kasaan. 

Ensimmäisessä jaksossa Bentley ja Sly yrittävät saada Murrayta takaisin jengiinsä. Heitä vastassa on kuitenkin mafiapomo ja oopperalaulaja Don Octavio, joka on saastuttanut Venetsian vedet tervalla. Octavio on yksi pelin kaikista mieleenpainuvimmista pahiksista. Hänet on käsikirjoitettu loistavasti. Hän on tarpeeksi höpsö hahmo, että hänen tarinalleen voi nauraa, mutta samaan aikaan hän on myös vakavasti otettava vastus. 

Pelin teema, anteeksianto, tulee hyvin esille jo tässä ensimmäisessä jaksossa, ja se sidotaan hienosti yhteen Murrayn tarinan kanssa. Octavio on vihainen maailmalle, koska se ei enää kuuntele oopperaa. Niinpä hän koettaa saada kaikki väkivallan ja terrorismin keinoin takaisin oopperan faneiksi. Murray taas on vihainen itselleen, koska ei pystynyt estämään Bentleyn vammautumista. Jakson lopuksi Murray ja Octavio päätyvät nyrkkitappeluun, jonka Murray tietysti voittaa. Octavio päätyy telkien taakse, koska ei suostunut viimeiseen asti antamaan anteeksi maailmalle, ja vain pakenemaan Cooperin jengin kanssa.

Toisessa jaksossa Cooperin jengi koettaa saada koplaansa mukaan Murrayn mentorin, Gurun. Guru on hiukan kliseinen hahmo, mutta pidän hänestä silti. Hän puhuu siansaksaa, mutta muut hahmot ymmärtävät häntä, vaikka pelaaja ei. Hän jää kuitenkin hiukan muiden Cooperin jengin uusien tulokkaiden varjoon. Koplan uusista jäsenistä eniten pääsevät loistamaan mielestäni Penelope ja Pandakunkku. 

Penelope liittyy koplaan, kun Slyn porukka on todistanut hänelle, että he ovat hänen aikansa arvoisia. Hän ja Bentley tapasivat netissä, ja heidän suhteensa oikeassa elämässä alkaa hiukan kiusallisesti heidän tajuttuaan, että kumpikin oli hiukan valehdellut ulkonäöstään. Penelope iskee silmänsä Slyhyn, mutta tarinan edetessä hän huomaa, että hänellä on paljon enemmän yhteistä Bentleyn kanssa. Lopulta hän päätyy rakastumaan Bentleyyn, kun tämä todistaa älykkyytensä ja tunteensa Penelopea kohtaan. Tämä hahmo kehittyy mielestäni myös todella mielenkiintoisella tavalla, ja hänen ansiostaan Bentleynkin tarina saa todella onnellisen ja hienon lopetuksen.

Pandakunkku on ensimmäisen pelin pahis, joka saa mielestäni kaikista mieleenpainuvimman hahmokehityksen. Hän on katkera Slylle siitä, että tuli kukistetuksi. Siitä asti hän on ollut rikkinäinen mies. Kun Sly kuitenkin ilmestyy pyytämään häntä mukaan koplaansa, Pandakunkku ei ole lainkaan ilahtunut. Hän kuitenkin suostuu keskustelemaan asioista, ja liittyy lopulta koplaan pelastaakseen tyttärensä. Hän ja Sly yrittävät tehdä yhteistyötä parhaansa mukaan, mutta on selvää, ettei kumpikaan osapuoli haluaisi olla tekemisissä toisen kanssa. Pandakunkku antaa anteeksi itselleen, ja jonkin verran myös Slylle, muttei kuitenkaan unohda menneisyyttä. Hän kuitenkin osaa pistää menneet sivuun tyttärensä vuoksi, mikä on yksi epäitsekkäimmistä teoista, joita tässä pelisarjassa on nähty.

Lopuksi haluan vielä puhua hiukan yhdestä kaikista muistettavimmista pahiksista: Tohtori M:stä. Hän on täydellinen peilikuva Bentleylle, ja realistinen uhkakuva siitä, mitä Bentleystä olisi voinut tulla, jos hänen ja Slyn välinen ystävyys ei olisi niin vahva. Tohtori M työskenteli Slyn isän koplan aivoina. Syystä tai toisesta Slyn isä ei kuitenkaan ollut hänen sanojensa mukaan hyvä ystävä, jonka vuoksi M on katkeroitunut. Hän kokee oikeudekseen päästä sisälle Cooperin holviin ja käsiksi Slyn perintöön. Kun Sly ja kopla saapuvat Caine saarelle, M yrittää mitä kammottavammilla keksinnöillään ja mutanteillaan päästä käsiksi Slyn keppiin, eli holvin avaimeen. Katkeruuden sokaisemana hän ei kuitenkaan tajua, että olisi saattanut rauhan keinoin päästä jopa Slyn hyvälle puolelle ja mahdollisesti saada sovussa osansa Slyn valtavasta perinnöstä. 

Tässä oli pieni katsaus pelin kaikista muistettavimmista hahmoista Slyn, Bentleyn ja Murrayn lisäksi. Olen käsitellyt näitä trilogian päähenkilöitä muissa postauksissani, joten päätin tässä postauksessa keskittyä eniten juuri pahiksiin, ja miksi hekin onnistuvat omalla panoksellaan tekemään tästä pelisarjasta todella spesiaalin. Ensi viikolla jatketaan vielä Sly-aiheisen postauksen parissa, kun juhlitaan myös Konnien kunnia pelin syntymäpäiviä. Todella mahtavaa ja upeaa syntymäpäivää lempipelisarjalleni!

perjantai 4. maaliskuuta 2022

Sly Cooper ja tarinan kerronta pelimekaniikoilla

Sly trilogialla on juhlavuosi. Pelisarjan ensimmäinen peli julkaistiin vuonna 2002, joten tänävuonna tämä minulle, ja monelle muullekin niin rakas sarja täyttää 20 vuotta. Sly Cooper pelisarja on jotakin todella erityistä. Sen tarina, hahmot, musiikit ja niiden muodostama kokonaisuus on jäänyt monien mieliin. Tarina on suoralinjainen, ja se johtaa joka pelissä yhteen ja samaan loppuun. Kun on kerran pelannut Sly sarjan 100% läpi, sillä ei periaatteessa ole enää mitään uutta tarjottavaa, mutta silti sen pariin on aina yhtä ihanaa palata ja pelata se läpi uudestaan.

Edellisellä pelikerrallani päätin kuitenkin kiinnittää tarinassa huomioni johonkin, mihin en ennen ollut kiinnittänyt huomiota: siihen, miten Sly Cooperin tarinaa kerrotaan pelimekaniikoilla. Tämän pelisarjan tarina on yksi kaikkien aikojen suosikkitarinoistani. Voisin siksi kommentoida sitä vaikka kuinka monesta näkökulmasta, mutta tässä postauksessa haluan keskittyä siihen, miten pelimekaniikat voivat olla yksi tarinan kerronnan osista.

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus

Sarjan ensimmäisessä pelissä Sly the Raccoon, tai Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, pääsemme ensikertaa tutustumaan tähän kaikkien rakastamaan pesukarhuun, häneen ystäviinsä Bentleyyn ja Murrayyn, sekä heitä jahtaavaan poliisiin, Carmelita Montoya Foxiin. Tässä pelissä Sly on 18 vuotias, eli juuri ja juuri aikuinen. Tämä näkyy liikkeissä, joita Sly voi tehdä edetäkseen pelissä. Hän on itsevarma, janoaa toimintaa, ja on aina valmis taistelemaan. Hänellä ei ole kovinkaan paljoa kokemusta kentältä, vaikka onkin selvästi harjoitellut varasliikkeitään jo kauan. Slyn kokemattomuuden huomaa pelimekaniikoista puhuttaessa parhaiten siitä, että hän kuolee yhdestä, kahdesta, tai kolmesta vihollisen iskusta, riippuen siitä, kuinka monta hevosenkenkää hänellä on mukanaan. Tämä mekaniikka turhautti tietyissä tehtävissä, etenkin, kun pelasin tätä peliä lapsena, mutta koko trilogian tarinankerronnan kontekstissa osaan nykyään todellakin arvostaa tätä valintaa. Sly ei ole vielä yhtä kestävä kentällä kuin myöhemmissä peleissä. Lisäksi tämän pelin vartijat huomaavat Slyn paljon helpommin kuin seuraavien pelien vartijat, joten Slylla on toki myös hiiviskelyssä petrattavaa. 

Bentleykin saa tässä pelissä hiukan kehitystä, monista eniten pelin lopussa. Minun mielestäni hän kuitenkin saa tässä pelissä suhteellisen paljon kehitystä, kun peli sijoitetaan osaksi koko trilogiaa. Tässä ensimmäisessä pelissä Bentley toimii lähinnä ohjeen antajana ja tietojen kerääjänä turvallisen välimatkan päästä. Hänenkin nuoruutensa ja naiiviutensa on kuitenkin erityisen näkyvää tässä pelissä. Bentley toimii ryhmän aivoina ja suunnittelijana, mutta tässä pelissä hänen suunnitelmansa eivät vielä ole kovin pitkälle kehitettyjä. Sen huomaa siitä, että monessa kentässä Slyn on vain improvisoitava itselleen avaimet, joilla hän pääsee etenemään kentästä kenttään. Bentleyn suunnitelmat eivät ole yhtä pitkälle mietittyjä kuin myöhemmissä peleissä, mutta hän on kuitenkin selvästi ryhmän aivot jo tässä osassa. 

Murraysta ei tässä pelissä ole valitettavasti kovinkaan paljoa sanottavaa. Hän pääsee kentälle vain muutaman kerran, suurimmaksi osaksi joko Slyn pelastettavaksi, tai sitten ajamaan autolla kilpaa. Autolla ajo mekaniikka kertoo Murraysta vain sen, että hän on todella kiinnostunut autoista, ja että hän on loistava kuski. Tehtävät, joissa Slyn täytyy auttaa Murrayta selviytymään avaimen luo taas eivät auta luomaan Murraysta kuvaa porukan lihaksina. Toki, hänkin on tässä pelissä todennäköisesti suurinpiirtein saman ikäinen kuin Sly, joten on luonnollista, että hänkin on hiukan naiivi, kokematon, ja nämä uudet tilanteet jännittävät häntä.

Sly Cooper ja Konnakopla

Pelisarjan toinen osa, suosikki Sly pelini, on kehittänyt kaikkia hahmoja eteenpäin huimasti. Lisäksi tämän pelin tarinan aikana koko kopla kasvaa ihmisinä mielestäni kaikkein eniten. Konnakoplan tarinassa Sly on 20 vuotias, joten ensimmäisen pelin tapahtumista on kulunut kaksi vuotta. Kahdessa vuodessa koko porukka on ehtinyt kasvaa ja kehittyä paljon kokeneemmaksi rötöstelyssä. Kyseisten vuosien aikana he ovat tehneet pienempiä konnuuksia, ja selkeästi alkaneet löytää oman varasjoukkonsa identiteettiä. Heistä huomaa myös, että he ovat pohtineet paljon omia moraalejaan ja sitä, millaisia rikollisia he haluavat olla. 

Aivan ensiksi on mainittava se, että koko koplalla on nyt käytössä health bar, eli he pystyvät nyt ottamaan vihollisilta vastaan useamman iskun ennen kuin he kuolevat. Tämä on loistava kehitys, ja kertoo hahmoista sen, että he ovat treenanneet mahdollisia taistelu tilanteita varten ja jopa porukan fyysisesti heikoin jäsen Bentley kykenee selviämään muutamasta iskusta. Nyt myös Murray on paljon hyödyllisempi ja kokeneempi kentällä. Hän on treenannut todella paljon, ja tässä pelissä hän ansaitsee maineensa koplan lihaksina, kun isommatkin vartijat kuolevat vain kahdesta Murrayn iskusta. 

Tämän pelin keikoissa on paljon vaiheita ja suunnitelmallisuutta, mitä ensimmäisen pelin keikoissa ei ollut. Bentley on itsekin uskaltautunut kentälle yhä useammin ja useammin, joten hänen on myös itse paljon helpompi luoda suunnitelmia. Itse kentällä olleena, hän osaa suunnitella keikat paljon realistisemmin kuin aiemmin. Lisäksi hänen suhteensa Slyn ja Murrayn kanssa on syventynyt, joten hän tuntee omat ja koplansa vahvuudet paremmin. Esimerkkinä tästä on muunmuassa se, että pelin alussa Murray saa muutaman ampumiskeikan. Pelin loppupuolella Bentley antaa Murraylle enemmän ja enemmän vahvuutta ja tappelua vaativia tehtäviä sen sijaan, että Murray joutuisi itse räiskimään aseilla, jotka toimivat varmaan samoin kuin hänen vanha perunapyssynsä. Bentley itse taas alkaa ottamaan enemmän vastuuta erilaisista ampumiskeikoista. Tämä kertoo siitä, että Bentley löysi jälleen itseltään uuden vahvuuden. 

Minusta Slyn osiot saavuttavat tässä pelissä parhaiten hiiviskelypelin ytimen. Vaikka Slyn on välillä jäätävä taistelemaan, pelaajaa kuitenkin kannustetaan pysyttelemään varjoissa Slylla pelatessa. Hän on selkeästi oppinut paljon virheistään viime pelissä ja kasvanut aikuisemmaksi. Ensimmäisen pelin erikoisliikkeet eli tehosteet olivat hiukan sekalaisia. Tässä pelissä tehosteet (niin ostetut kuin kassakaapeista löydettävät) kuvaavat kuitenkin sitä, että Sly on oppinut käyttämään niitä hyödykseen paremmin. Tehosteita voi valita valikosta käyttöön R2, L1 ja L2 näppäimille, eli ei-passiivisia liikkeitä on saatavilla vain kolme saman aikaisesti. Tämä pätee kaikkiin hahmoihin. Pelaajan on siis suunniteltava tarkkaan, mitä niistä käyttää ja milloin (jos käyttää). Se kertoo kaikista hahmoista sen, että he ovat suunnitelmallisempia, ja tuntevat omatkin voimansa paremmin. 

Sly Cooper ja konnien kunnia

Trilogian viimeinen osa, Konnien kunnia, tuo Cooperin koplan tarinan päätökseen. Pääkolmikollamme ei ole tässä pelissä kovinkaan montaa muutosta pelimekaniikan saralla verrattuna Konnakoplaan. Tässä osassa on kuitenkin paljon uusia hahmoja, jotka tuovat itsessään mukanaan monia uusia mekaniikkoja. 

Yksi pääkolmikkoamme koskeva muutos tässä pelissä, joka kertoo mielestäni päähenkilöiden kasvusta, on keskustelumekaniikka. Sly, Bentley, sekä Murray saavat kaikki vähintään yhden keskustelun hoidettavaksi, jossa pitää suostutella, manipuloida, tai harhauttaa keskustelun toista osapuolta. Keskustelut on kirjoitettu niin, että vaikka valitsisi väärän vaihtoehdon aluksi, niin pian tulee kuitenkin pakostikin valittua oikea vaihtoehto. Cooperin jengi ei siis enää tyydy pelkästään varjossa toimimiseen, vaan käyttävät myös keskustelukykyjään saavuttaakseen tavoitteensa. Minusta erityisesti Bentleyn manipuloiva luonne, sekä itsetunnon nousu näkyvät hänen keskustelutehtävissään todella vahvasti. Hän menee ja koettaa provosoida ensimmäisestä pelistä tuttua Kovanaamaa, joka on pientä pyörätuolissa istuvaa Bentleyä monta kymmentä kertaa isompi. Tämä on todella suuri kehitys Bentleylle, joka istui koko ensimmäisen pelin ajan kauhuissaan Cooperin koplan pakussa piilossa, kun Sly hoiti kaiken työn. Kuka olisi uskonut, että heiveröisestä Bentleystä olisi joskus haastamaan kyseinen lihaskimppu tappeluun?

Konnien kunniassa loistaa koko koplan välinen yhteistyö. Toki Konnakoplassakin oli yhteistyökeikkoja, mutta Konnien kunnian yhteiskeikat ovat vielä paremmin kirjoitettuja, ja myös näiden tehtävien mekaniikat luovat pelaajalle nerokkaasti tunteen siitä, että tämä on oikeasti yhteistyötä. Monien yksi suosikkitehtävistä tässä pelissä onkin juuri tämän yhteistyöaspektin takia Limonadiraivo. Kyseisessä tehtävässä kopla osallistuu limonaadibaarissa limonaadinjuonti kilpailuun, joka päättyy kuitenkin baaritappeluun. Pelaaja pääsee pelaamaan jokaisella koplan jäsenellä ja hakkaamaan vartijoita, kunnes tason pääpomo tulee haastamaan koplan. Pomo on liian vahva, eikä Sly voi normaalisti vahingoittaa häntä. Slyn on siis johdatettava pomo vuorotellen Bentleyn ja Murrayn ansoihin, jotta voisi saada pomon voitettua. Tämä on yksi koko pelisarjan huippukohdista myös minulle.

Tarinallisesti minulla ei ole paljoa sanottavaa pelin sivuhahmojen pelimekaniikoista, koska heillä pääsee pelaamaan suhteellisen vähän. Toki nämä mekaniikat kuvastavat hyvin jokaisen hahmon persoonaa, mutta pelattavia hahmoja on niin paljon, etteivät kaikki ehdi kuitenkaan loistaa. 

Viimeisenä tästä pelistä on mainittava aivan upeat kohdat, joissa uudelleen luotiin ensimmäisen pelin taisteluita, mutta ne muokattiin sopiviksi Konnien kunnian tarinan kontekstiin. Molemmat esimerkkini ovat neljännessä jaksossa, jossa Bentley haluaa tuoda Pandakunkun, yhden Slyn isän murhaajista, mukaan koplaan isoa keikkaa varten. Sly on tätä vastaan, mutta Bentley saa suostuteltua hänet. Sitten pääsemmekin näkemään Sly 3 version Sly 1 Pandakunkun taistelusta. Se ei kuitenkaan ole vain Slyn ja Pandakunkun taistelu, vaan tässä käytetään taistelun sijaan aiemmin mainittua keskustelutekniikkaa. Sly puhuu järkeä Pandakunkulle, jolloin tämä tulee tajuihinsa ja suostuu neuvottelemaan koplan kanssa.

Toinen pelimekaniikka viittaus ensimmäiseen peliin tulee myöhemmin samassa kentässä, kun Murray löytää Cooperin koplan pakun ja koettaa tuoda sitä turvapaikkaan. Pandakunkku alkaa ampua ilotulitteillaan vartijoita, jotka koettavat estää Murrayta. Tämä on loistava kontrasti siihen, kuinka Slyn piti useamman kerran auttaa Murrayta ampumalla vartijoita ensimmäisessä pelissä. Pelaaja saa kuitenkin olla Murraysta todella ylpeä, koska enää häntä ei suojella raketein siksi, että hän vahingossa ja naiivisti olisi joutunut vaaraan yrittäessään olla kuin Sly. Tässä Murray on päättänyt saavuttaa päämääränsä, koska hän ei halua enää eroon pakusta, joten Pandakunkun on autettava häntä. Tämä mekaniikka osoittaa siis Murrayn hahmokehityksen todella hienosti.

Sly Cooper-pelisarja on lempipelisarjani, ja minun on vaikea uskoa, että vietämme jo sen 20. juhlavuotta. Olen upottanut tähän analyysiin paljon aikaa, koska mielestäni tämä, jos mikä, pelisarja todellakin ansaitsee sen. Lisäksi, minua kiinnostaa todella paljon erilaiset tarinan kerronnan muodot. Minusta Sly Cooper kertoo tarinaa upeasti niin monella eri tasolla, että siitä saisi irti useammankin postauksen. 


Mitä mieltä itse olet tämän pelin tarinasta? Millaista tarinan kerrontaa arvostat peleissä eniten?

Kikka, enemmän kuin viihdyttäjä

Pidemmän bloggailutaukoni aikana, tätä viikottaista kirjoittelua on tullut jo ikävä. Koulu on syönyt kaiken aikani, joten blogi oli pakko pi...