Hae tästä blogista

Näytetään tekstit, joissa on tunniste danganronpa. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste danganronpa. Näytä kaikki tekstit

perjantai 22. huhtikuuta 2022

Ovatko visual novelit pelejä vai kirjoja?

Visual novelit, eli visuaaliset romaanit, tai lyhyesti VN:nät ovat saaneet paljon suosiota viime vuosina. Lukutoukkana ja pelien ystävänä voin sanoa, että tämä peligenre on juuri minun makuuni. Kyseinen genre on lähtöisin Japanista, ja kyseiseen genreen kuuluvat pelit koostuvat suurimmaksi osaksi erilaisista taustoista, niiden päälle asetetuista kaksiulotteisista hahmojen kuvista, taustamusiikista, sekä tekstilaatikoista. Jotkut visual novelit sisältävät myös jonkin verran ääninäyttelyä. Dialogi on usein todella suuressa ja keskeisessä roolissa visual noveleissa. Kuvat, musiikki, ja mahdollinen ääninäyttely ovat tietenkin tärkeitä osia visual noveleissa, mutta kaiken keskiössä on kuitenkin teksti. Nimensä mukaisesti kyseessä on visuaalinen romaani, eli tavallaan kyseessä on vain kirja, johon on tehty omat kuvat ja musiikit tekstin seuraksi. Ovatko visual novelit siis pelejä vai kirjoja? 

Tähän kysymykseen ei ole yhtä selkeää vastausta, koska visual novel on genre, joka sisältää tuhansia julkaisuja. Se on sama asia kuin jos kysyisi, ovatko komedia elokuvat sopivia lapsille. Tässä postauksessa aion tarkastella visual novelien pelimekaniikkoja, jos niitä on, ja asettaa ainakin muutaman visual novel genren alla julkaistun pelin kategoriaan peli, tai kirja. 

Pelillistäminen kuvaa mielestäni hyvin sitä, mitä visual novelit ovat tehneet kirjoille. Kyseistä termiä käytetään usein puhuttaessa opetustyöstä, ja siitä, miten oppimisesta voisi tehdä hauskempaa pelillistämisellä. Se tarkoittaa lyhyesti sanottuna sitä, että johonkin asiaan sovelletaan pelimekaniikkoja. Yksi tunnetuimmista visual noveleista, Danganronpa, sisältää paljon erilaisia pelimekaniikkoja. Se on ehdottomasti laskettava peliksi, eikä pelkästään kirjaksi. Kyseisen pelisarjan kaikki kolme pääpeliä keskittyvät tietenkin vahvasti tarinaan. Niissä kaikissa riittää erittäin paljon luettavaa, mutta tietyt pelimekaniikat saavat monet kohdat tuntumaan enemmän peliltä kuin kirjan lukemiselta.

Danganronpa pelit on jaettu chaptereihin, eli lukuihin. Nämä luvut ovat todella kirjamaisia, mutta ne sisältävät päätarinan ohessa pelaajan omaa vapaata valintaa. Pelaaja voi esimerkiksi valita sen, että kenen hahmon kanssa haluaa viettää aikaa "free time" aikana. Tämä on yksi niistä tavoista, joilla pelaaja voi vaikuttaa tarinan tapahtumiin. Kun tarina etenee jokaisessa luvussa siihen, että joku on murhattu, alkaa murhapaikan tutkiminen ja muiden hahmojen kanssa asian selvittäminen. Tämä osa pelistä on lineaarinen, koska murhat ovat tapahtuneet tietyllä tavalla, eivätkä ne voi muuttua. Pelaaja pääsee kuitenkin itse etsimään johtolankoja, ja selvittämään jokaista tapausta, mikä saa tämän osion tuntumaan enemmän peliltä kuin kirjalta. Ja lopuksi on tietenkin itse "oikeudenkäynti" osio, jossa pelaaja esittää kaikki löytämänsä johtolangat ja niiden pohjalta luodun teorian siitä, kuka on murhaaja. Oikeudenkäynti osio Danganronpassa sisältää kaikista eniten minipelejä, kuten sarjakuvan oikeaan aikajärjestykseen asettelua, hirsipuuta, ja jopa rytmipelejä. 

Toinen visual novel, jonka luokittelisin ehdottomasti enemmän peliksi kuin kirjaksi on Your turn to die, eli YTTD. Se on hyvin samankaltainen kuin Danganronpa, mutta se sisältää vielä enemmän erilaisia minipelejä, ja pelaajan valinnoilla on paljon suurempi merkitys tarinan kulkuun. YTTD:ssä se, kuka kuolee riippuu oikeasti todella paljon pelaajasta. Se, mikä YTTD:stä tekee kuitenkin enemmän pelin kuin kirjan ei ole vain tämä valta vaikuttaa itse tapahtumiin, vaan se, että pelissä voi oikeasti myös hävitä. YTTD:n minipeleissä voi oikeasti hävitä, joka johtaa koko pelin päättymiseen ja "bad endingiin", eli yhteen pelin huonoista, ei toivotuista lopuista. Lisäksi joka ikinen minipeli on osa tarinaa, kuten suurimmaksi osaksi myös Danganronpassa. Ne eivät ole irrallisia osioita, vaan ne tukevat pelin tarinaa.

Puhutaanpa sitten hiukan visual noveleista, jotka ovat mielestäni enemmän kirjoja kuin pelejä. Aloitetaan 2017 julkaistusta todella suositusta Doki Doki Literature clubista, eli DDLC:stä. Tässä postauksessa käsittelen alkuperäistä versiota, enkä DDLC+:aa, joka on pelillisempi versio kuin alkuperäinen. Tässä visual novelissa ei oikeastaan ole pelin sisäisiä pelimekaniikkoja. Pelaajan pitää vain klikkailla enteriä lukeakseen sen, mitä pelin päähenkilöillä on sanottavana. Pelin sisäiset mekaniikat sisältävät pelkästään sen, että pelaaja voi klikkaamalla valita muutamalla eri tavalla sen, keneen tyttöön haluaa tutustua lähemmin. Tämä valinta tapahtuu valitsemalla tiettyjä sanoja päähenkilön runoihin, sekä tietenkin itse luokkahuoneessa silloin, kun pelaaja pääsee valitsemaan kumman tytön puolella on, kun eri hahmojen välille syntyy ristiriitoja, tai kenelle pelaaja haluaa näyttää runonsa ensin. Pelaajalla on jonkin verran valtaa valita se, kenen tytön reitin haluaa valita, mutta kaikki nämä valinnat tapahtuvat yksinkertaisesti klikkaamalla sanoja, joista kyseinen tyttö tykkää, ja asettumalla hänen puolelleen ristiriita tilanteissa. Muita mekaniikkoja ei oikeastaan ole, ainakaan pelin sisällä. DDLC sisältää kuitenkin tiettyjä pelin ulkopuolisia mekaniikkoja, joita en avaa tässä postauksessa, sillä ne olisivat spoilereita.

Kaikista kirjamaisin visual novel, jonka olen lukenut, on Saya no uta, eli Sayan laulu. Kyseinen visual novel on todellakin kauhua sanan kaameimmassa merkityksessä. Se kertoo Fuminori nimisestä nuoresta lääkisopiskelijasta, joka menettää koko perheensä auto-onnettomuudessa. Onnettomuuden seurauksena Fuminori näkee kaikki ihmiset ympärillään lihamössönä ja hirviöinä, kaikki paikatkin ovat vain verestä ja sisälmyksistä koostuvia kokonaisuuksia ja kaikki normaali ruoka maistuu kuvottavalle. Sairaalassa hän kuitenkin tapaa Sayan, joka on maailman ainoa olento, jonka Fuminori kykenee näkemään tavallisesti. Saya muuttaa asumaan Fuminorin luokse, ja tämä kaksikko tulee toisistaan yhä riippuvaisemmaksi, kun pelaajalle alkaa pikkuhiljaa selvitä, miksi Fuminori näkee Sayan normaalina. Tämä visual novel ei sisällä yhtään pelimekaniikkoja. Siinä on vain kaksi loppua, joihin päästään vain kahdella valinnalla. Tämä on siis todellakin kirja, joka sisältää kuvia ja ääninäyttelyä. 

Visual novel, joka on hiukan kirjamaisuuden ja pelimäisyyden keskivaiheilla on mielestäni Totono, eli You, and Me, and Her: A love story. Tässä visual novelissa ei ole muita pelimekaniikkoja kuin se, että pelaajalla on todella paljon valtaa päättää pelattavan päähenkilön tekemisistä. Lyhyesti tämän pelin tarina on hiukan syvällisempi ja paljon pidempi versio DDLC:stä. Päähenkilö Shinichi ystävystyy omalaatuisen Aoin kanssa, joka yrittää auttaa häntä pyytämään Shinichin lapsuuden ystävää Miyukia treffeille. Nämä kolme kuitenkin ystävystyvät keskenään, mutta Shinichin on silti valittava, kumman kanssa haluaisi olla. Mielestäni tämäkin visual novel nojaa enemmän kuvakirjan puolelle, mutta toisaalta siinä pelaajalla on erittäin suuri mahdollisuus vaikuttaa tarinan tapahtumiin mitä pidemmälle tarina etenee. Lisäksi Shinichi poisluettuna kaikkien hahmojen dialogi on ääninäyteltyä, kuten myös Saya no utassa. 

Mikään visual novel ei mielestäni ole kuitenkaan täysin kirja. Kirjoissa ei yleisesti ole muita kuvia kuin kansikuva. Lisäksi kirjat eivät yleensä sisällä ääninäyttelyä. Toki on äänikirjoja, mutta niissäkin on suurimmassa osassa vain yksi lukija, joka lukee myös dialogin pätkät yleensä monotonisesti. Äänikirjoissa on myös se ero visual noveleihin, ettei niissä suurimmaksi osaksi ole musiikkia, mikä on minusta suuri harmi. Visual noveleissa hahmot pääsevät oikeuksiinsa, kun pelaaja tai lukija saa nähdä hahmojen reaktiot omin silmin sen sijaan, että pelkästään lukisi ne. Tarinaa on säväyttämässä myös kuvat, ja musiikki, joka luo tunnelman aivan eri tavalla kuin pelkkä teksti. Sen lisäksi useissa visual noveleissa on monta eri vaihtoehtoista loppua. Kirjoissa törmää todella harvoin siihen, että loppuja olisi useampi, joten visual novelit eroavat kirjoista silläkin tavalla. Ne ovat mielestäni siis tavallaan kirja+, jos niin voi sanoa. 


Moni visual novel kuitenkin menee pelin ja kirjan rajalla. Ne kaikki ovat enemmän kuin kirjoja, mutta kaikkia niistä en sanoisi peleiksi. Point and click pelit ovat toki oma kategoriansa, ja visual noveleissa edetään yleensä niin, että pelaaja voi klikata sitä vaihtoehtoa, jota haluaa. Ne ovat tavallaan siis choose your own adventure, eli valitse oma seikkailusi kirjojen tyylisiä. Point and click peleissä on kuitenkin usein paljon enemmän klikkailtavaa kuin ainoastaan eri dialogivaihtoehdot, joten en välttämättä kutsuisi osaa mainitsemistani visual noveleista varsinaisesti peleiksi. Danganronpa ja YTTD ovat selkeästi pelejä, koska ne sisältävät paljon erilaisia pelimekaniikkoja, jotka tukevat kyseisten visual novelien tarinoita. Niitä on oikeasti hauskaa pelata, koska pelimekaniikat korostavat ja tukevat tarinaa monin eri tavoin. 

Mitä mieltä itse olet? Ovatko visual novelit kirjoja vai pelejä? Ovatko ne molempia vai ei kumpaakaan? Oletko samaa mieltä kanssani visual noveleista, joita käsittelin tässä postauksessa?

Jos et ole itse vielä tutustunut visual novelien maailmaan, mutta tämä postaus sai sinut kiinnostumaan, tässä on pieni lista ehdotuksia siitä, mitä kannattaa ehdottomasti testata.

Pelillisiä:
Your turn to die, Danganronpa, Ace Attorney, Tears of Themis, Mystic Messenger, Needy Streamer overload, Sally face

Jotain siitä väliltä: 
Doki doki literature club+, Totono (A love story) 

Vähemmän pelillisiä:
Saya no Uta (vahva sisältövaroitus, ei todellakaan sovi kaikille), Missed messages, Doki doki literature club (alkuperäinen, ei +)

Hauskoja luku- ja pelihetkiä!

perjantai 15. lokakuuta 2021

Mikä death game-tarinoissa kiehtoo?

Hiljattain Netflixissä julkaistu sarja Squid game on kerännyt todella paljon suosiota. Moni ystäväni on suositellut sarjaa minulle, ja sitä on hehkutettu lähes jokaisessa sosiaalisessa mediassa, jota käytän. Päädyin itsekin katsomaan Squid gamen, koska olen suuri death game-tarinoiden ystävä. Minusta kyseinen sarja oli keskinkertainen verrattuna muihin katsomiini, pelaamiini tai lukemiini death game-tarinoihin. Squid game on mielestäni kuitenkin hyvä ensikosketus death game-tarinoihin, jos ei ole kokenut niitä aiemmin. 
Koska Squid game on niin suosittu ja pidetty, aloin miettimään, miksi death gamet puhuttavat ihmisiä. Miksi itsekin rakastan death game-tarinoita niin paljon? Miksi death game-tarinat jäävät parhaiten mieleen? Tässä postauksessa on vain omaa pohdintaani ja mielipiteitäni asiasta, en ole tutustunut psykologisiin tutkimuksiin, tai muiden tekemiin blogipostauksiin. Omaa pohdintaani tukevat vain omat mielipiteeni, sekä esimerkiksi keskustelut, joita olen käynyt eri death game-tarinoista ihmisten kanssa.

Ensimmäinen asia, joka death game-tarinoissa minua kiehtoo, on niiden julmuus. Kun ajatellaan koko death game-tarinan konseptia, se on todella synkkä ja raaka. Se, että otetaan joukko ihmisiä johonkin rajattuun tilaan, ja pistetään heidät pelaamaan erilaisia pelejä pysyäkseen hengissä, tai usutetaan heidät tappamaan toisiaan, että voisivat itse pysyä hengissä, on sanoinkuvaamattoman kauhea tilanne. Ihmiset ovat luonnostaan kiinnostuneita kaikesta kauheasta. Sille löytyy psykologiasta jopa oma sana: morbid curiosity, eli sairaalloinen uteliaisuus näin karkeasti suomennettuna. Moneen death game-tarinaan liittyy juurikin mysteeri, joka saa katsojan kysymään, että miksi tai miten kukaan voisi pistää muita sellaiseen tilanteeseen, tai miksi kukaan haluaisi järjestää oikean death gamen. Lisäksi mysteerien ratkominen on minusta todella mielenkiintoista, ja death gamet ovat oiva tarinamuoto mysteerien luomiselle.

Hyvän death game-tarinan tärkein asia on mielestäni death gameen valitut hahmot. Miksi juuri heidät on valittu pelaamaan? Keitä nämä hahmot ovat? Millainen moraali heillä on? Mitä he ovat valmiita tekemään selviytyäkseen hengissä? Hahmot ovat death game-tarinoiden sielu. Hahmot kuljettavat death game-tarinaa. Heidät on pistetty vaikeaan tilanteeseen, joissa ihmisten sisin persoona ja aidot moraalit tulevat esiin. Kuolema tuo hahmoissa esiin sisimmän pelon, joka saa heidät käyttäytymään aivan eri tavoin kuin tavallisissa tilanteissa. Meidät on luotu tekemään kaikkemme selviytyäksemme, ja nämä tarinat nostavat esiin hahmojen, ja samalla myös meidän sisimmän toivomme ja epätoivomme. Katsojina, lukijoina, tai pelaajina voimme samaistua tarinoiden eri hahmoihin, ja kuvitella turvallisesti kotisohvalla mitä itse tekisimme kyseisissä tilanteissa. Death game-tarinoiden hahmot voivat toimia ikään kuin peileinä meille, ne voivat auttaa meitä kyseenalaistamaan omat moraalimme. 

Riippuen death game-tarinasta, kolmas syy on yhteiskunta kritiikki. Monessa death game-tarinassa, joita itse olen katsonut, kyseenalaistetaan myös yhteiskunnan moraali. Kuten jo mainittu, yksi syy death game-tarinoiden mielenkiintoisuuteen on ihmisten luonnollinen taipumus kiinnostua kaikesta kammottavasta. Moni näistä tarinoista kyseenalaistaa näiden tarinoiden seuraajien moraalia. Vaikka kaikki näistä tarinoista ovat fiktiivisiä, moni niistä kritisoi meitä niiden seuraamisesta. Kauppa toimii niin, että sitä tarjotaan mitä kysytään, joten jos moni haluaa katsoa death game-tarinoita, niitä tehdään. Monissa death game-tarinoissa, joita olen elämäni aikana katsonut, lukenut ja pelannut, kyseiset pelit ovat paljastuneet viihteeksi. Ne on järjestetty tarinan sisäisessä maailmassa viihdyttämään ihmisiä samalla tavalla kuin meidän maailmassamme esimerkiksi reality tv-sarjat. 

Toisaalta jotkut death game-tarinat, kuten The Circle, kritisoi yhteiskuntaa siitä, miten yhteiskunta arvottaa erilaisia ihmisiä. Kyseisessä elokuvassa ei paljasteta hahmojen nimiä, vaan kaikki äänestävät yhdessä siitä, kuka kuolee, lähes täysin pintapuolisesti. Tämä death game-tarina kertoo siitä, millaisia ihmisiä ja ominaisuuksia pidetään yhteiskunnassa arvokkaana, ja mitä ollaan valmiina uhraamaan. Se pistää katsojankin miettimään, ketkä hän itse uhraisi ja säästäisi. 

Tässä oli muutama syy sille, miksi itse rakastan death game-tarinoita. Lyhyesti sanottuna death game-tarinoiden hahmot ja mysteeri, sekä tapa kritisoida yhteiskuntaa ja ihmisten moraalia saa minut nauttimaan näistä tarinoista. Rakastan tarinoita, joissa pääsen tutustumaan hahmoihin kuin ystäviin, ja joka pakottaa minut pohtimaan omia arvojani ja omaa maailmaani. Omia lempi death game-tarinoitani ovat ehdottomasti Netflixin Alice in borderlands, Danganronpa, ja Your turn to die, ja minusta olisi mukava kuulla myös sinun lempi death game-tarinoistasi tämän postauksen kommenteissa. Miksi sinä pidät death game-tarinoista? Nautitko sinä Squid gamesta? Mikä on sinun lempi death game-tarinasi?

perjantai 24. syyskuuta 2021

Miksi pelit ovat yksi parhaista tarinankerronnan muodoista?

Pelit ovat mielestäni yksi parhaista tavoista kertoa tarinoita. Pelit ovat sellainen fiktiomuoto, jossa se, joka tarinaa seuraa, on tavallaan mukana tarinassa. Useimmiten pelaaja hallitsee yhtä, tai joissain tapauksissa useampaa pelihahmoa, jotka pelaaja saa laittaa tekemään monenlaisia asioita pelin omassa maailmassa. Vanhemmissa peleissä on usein yksi lineaarinen tarina, jonka pelaaja pääsee kokemaan, ja jonka läpäisemiseen pelaajalle annetaan vihjeitä ja ohjeita eri tavoin. Monissa nykypeleissä on kuitenkin monia eri loppuja, jotka pelaaja pääsee näkemään vain pelaamalla omalla tavallaan, ja koettamalla käyttää luovuuttaan ja päättelykykyään saavuttaakseen kaikki eri loput. Pelaaja on siis yksi osa pelin tarinaa. 

Pelikaksikko, joita haluan syventyä pohtimaan tässä postauksessa ovat Danganronpa, sekä Your turn to die (YTTD). Miten pelaajan rooli eroaa toisistaan näissä kahdessa pelissä, ja miten näiden pelien tarinat aiheuttavat pelaajassa eri tunteita?

Danganronpa pelisarja sisältää kolme visual novelia, eli visuaalista romaania (Trigger happy havoc, Island mode, ja v3), sekä yhden third person shooter-pelin (Ultra despair girls), kun taas YTTD on vielä keskeneräinen visuaalinen romaani. Danganronpa ja YTTD ovat molemmat kuolemapelejä. Idea on yksinkertainen: ryhmä ihmisiä on sijoitettu rajattuun tilaan, ja heidän täytyy koettaa selvitä erilaisista haasteista, mutta peli jatkuu, kunnes vain osa heistä on jäljellä. Danganronpassa hahmojen täytyy tappaa toisiaan jäämättä kiinni. Jos tappaja jää kiinni, hän kuolee, mutta jos tappaja ei jää kiinni, kaikki muut kuolevat. YTTD:ssä taas hahmojen pitää äänestää erilaisten pelien aikana kenet säästetään ja kenet uhrataan. 

Danganronpa pelien tarinat osuivat ja upposivat syvälle sydämessäni. Pelien hahmot ovat todella hyvin kirjoitettuja, ja heihin on helppo tykästyä. Jokainen hahmo on uniikki ja muistettava. Lempihahmoa on vaikea valita, koska kaikissa on paljon piirteitä, joihin on helppo tykästyä, samaistua, ja joita voi ymmärtää. Sama pätee YTTD:n hahmoihin. Jokainen heistä tuntuu inhimilliseltä ja aidolta. YTTD:n tarina kuitenkin riipaisi minua pelaajana syvemmältä, mutta miksi?

Lähdin pohtimaan sitä, miksi uppouduin YTTD:n tarinaan syvemmin, ja miksi se sai minut tuntemaan vielä voimakkaammin kuin Danganronpan tarina. Mietin molempien pelien sisältöä, ja mikä teki YTTD:stä vielä voimakkaamman kokemuksen minulle, ja mielestäni vastaus on pelaajan rooli. Miksi? Danganronpan tarina on todella suoralinjainen: siinä pelaaja seuraa tarinaa, muttei voi vaikuttaa siihen kovinkaan paljoa. Hahmot, jotka tarinassa kuolevat, kuolevat vaikka pelaaja tekisi mitä. Ainoa asia, mitä pelaajalle jää tehtäväksi on selvittää kuka oli tappaja. YTTD:ssä taas pelaajalla on jonkin verran valtaa päättää kuka elää ja kuka kuolee. Kun on ehtinyt tykästyä pelin hahmoihin ja joutuukin sitten valitsemaan kahden hahmon väliltä itse, se herättää vielä vahvemman tunnekuohun kuin se, että pitää selvittää oikea tappaja, jotta tämä kuolisi. Pelaaja on YTTD:ssä suuremmassa roolissa kuin Danganronpassa.

Tämän takia pelit ovat paras tapa kertoa tarinoita. Tarinaa pelaava ihminen on osa tarinaa ja pääsee jonkin verran vaikuttamaan tarinaan. Jopa täysin lineaarisissa peleissä, joissa ei ole ollenkaan valintoja tehtävänä, pelaaja on osa tarinaa jo siinä, että hän ohjaa jotakin pelin hahmoista. Kun pelin hahmoon samaistuu, on helppo tuntea se, mitä hahmokin tuntee. Lisäksi, kun pelaaja ohjaa hahmoa, hän laittaa hahmon tekemään asioita, mitä itse tekisi. Täten pelaaja samaistuu hahmoon syvemmin. Elokuvissa, sarjoissa ja kirjoissa katsoja tai lukija ei pysty vaikuttamaan mitenkään tarinan tapahtumiin tai hahmoihin, vaikka totta kai nuokin tarinankerronta muodot voivat aiheuttaa paljon tunteita. 

Rakastan kaikkia tarinankerronta muotoja, mutta pelien tarinat saavat minut tuntemaan tarinat syvemmin juuri siksi, että olen itse omalla tavallani osallisena niissä. Mitä mieltä olet itse? Mikä tarinankerronta muoto on sinun suosikkisi ja miksi? Mitä mieltä olet postauksessa mainituista peleistä? 

P.S. Jos kiinnostuit tsekkaamaan Your turn to die pelin, sitä voi pelata ilmaiseksi selaimella, mutta sen voi myös ladata ilmaiseksi. Tässä linkki siihen: https://vgperson.com/games/yourturntodie.htm
Suosittelen tätä peliä lämpimästi varsinkin jos pidit Danganronpasta. Aion todellakin tehdä tälle pelille omistetun postauksen, kun sen viimeinen luku on julkaistu. Kiitos postaukseni lukemisesta, ja nauti tästä pelikokemuksesta!

Kikka, enemmän kuin viihdyttäjä

Pidemmän bloggailutaukoni aikana, tätä viikottaista kirjoittelua on tullut jo ikävä. Koulu on syönyt kaiken aikani, joten blogi oli pakko pi...