Hae tästä blogista

Näytetään tekstit, joissa on tunniste doki doki literature club. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste doki doki literature club. Näytä kaikki tekstit

perjantai 22. huhtikuuta 2022

Ovatko visual novelit pelejä vai kirjoja?

Visual novelit, eli visuaaliset romaanit, tai lyhyesti VN:nät ovat saaneet paljon suosiota viime vuosina. Lukutoukkana ja pelien ystävänä voin sanoa, että tämä peligenre on juuri minun makuuni. Kyseinen genre on lähtöisin Japanista, ja kyseiseen genreen kuuluvat pelit koostuvat suurimmaksi osaksi erilaisista taustoista, niiden päälle asetetuista kaksiulotteisista hahmojen kuvista, taustamusiikista, sekä tekstilaatikoista. Jotkut visual novelit sisältävät myös jonkin verran ääninäyttelyä. Dialogi on usein todella suuressa ja keskeisessä roolissa visual noveleissa. Kuvat, musiikki, ja mahdollinen ääninäyttely ovat tietenkin tärkeitä osia visual noveleissa, mutta kaiken keskiössä on kuitenkin teksti. Nimensä mukaisesti kyseessä on visuaalinen romaani, eli tavallaan kyseessä on vain kirja, johon on tehty omat kuvat ja musiikit tekstin seuraksi. Ovatko visual novelit siis pelejä vai kirjoja? 

Tähän kysymykseen ei ole yhtä selkeää vastausta, koska visual novel on genre, joka sisältää tuhansia julkaisuja. Se on sama asia kuin jos kysyisi, ovatko komedia elokuvat sopivia lapsille. Tässä postauksessa aion tarkastella visual novelien pelimekaniikkoja, jos niitä on, ja asettaa ainakin muutaman visual novel genren alla julkaistun pelin kategoriaan peli, tai kirja. 

Pelillistäminen kuvaa mielestäni hyvin sitä, mitä visual novelit ovat tehneet kirjoille. Kyseistä termiä käytetään usein puhuttaessa opetustyöstä, ja siitä, miten oppimisesta voisi tehdä hauskempaa pelillistämisellä. Se tarkoittaa lyhyesti sanottuna sitä, että johonkin asiaan sovelletaan pelimekaniikkoja. Yksi tunnetuimmista visual noveleista, Danganronpa, sisältää paljon erilaisia pelimekaniikkoja. Se on ehdottomasti laskettava peliksi, eikä pelkästään kirjaksi. Kyseisen pelisarjan kaikki kolme pääpeliä keskittyvät tietenkin vahvasti tarinaan. Niissä kaikissa riittää erittäin paljon luettavaa, mutta tietyt pelimekaniikat saavat monet kohdat tuntumaan enemmän peliltä kuin kirjan lukemiselta.

Danganronpa pelit on jaettu chaptereihin, eli lukuihin. Nämä luvut ovat todella kirjamaisia, mutta ne sisältävät päätarinan ohessa pelaajan omaa vapaata valintaa. Pelaaja voi esimerkiksi valita sen, että kenen hahmon kanssa haluaa viettää aikaa "free time" aikana. Tämä on yksi niistä tavoista, joilla pelaaja voi vaikuttaa tarinan tapahtumiin. Kun tarina etenee jokaisessa luvussa siihen, että joku on murhattu, alkaa murhapaikan tutkiminen ja muiden hahmojen kanssa asian selvittäminen. Tämä osa pelistä on lineaarinen, koska murhat ovat tapahtuneet tietyllä tavalla, eivätkä ne voi muuttua. Pelaaja pääsee kuitenkin itse etsimään johtolankoja, ja selvittämään jokaista tapausta, mikä saa tämän osion tuntumaan enemmän peliltä kuin kirjalta. Ja lopuksi on tietenkin itse "oikeudenkäynti" osio, jossa pelaaja esittää kaikki löytämänsä johtolangat ja niiden pohjalta luodun teorian siitä, kuka on murhaaja. Oikeudenkäynti osio Danganronpassa sisältää kaikista eniten minipelejä, kuten sarjakuvan oikeaan aikajärjestykseen asettelua, hirsipuuta, ja jopa rytmipelejä. 

Toinen visual novel, jonka luokittelisin ehdottomasti enemmän peliksi kuin kirjaksi on Your turn to die, eli YTTD. Se on hyvin samankaltainen kuin Danganronpa, mutta se sisältää vielä enemmän erilaisia minipelejä, ja pelaajan valinnoilla on paljon suurempi merkitys tarinan kulkuun. YTTD:ssä se, kuka kuolee riippuu oikeasti todella paljon pelaajasta. Se, mikä YTTD:stä tekee kuitenkin enemmän pelin kuin kirjan ei ole vain tämä valta vaikuttaa itse tapahtumiin, vaan se, että pelissä voi oikeasti myös hävitä. YTTD:n minipeleissä voi oikeasti hävitä, joka johtaa koko pelin päättymiseen ja "bad endingiin", eli yhteen pelin huonoista, ei toivotuista lopuista. Lisäksi joka ikinen minipeli on osa tarinaa, kuten suurimmaksi osaksi myös Danganronpassa. Ne eivät ole irrallisia osioita, vaan ne tukevat pelin tarinaa.

Puhutaanpa sitten hiukan visual noveleista, jotka ovat mielestäni enemmän kirjoja kuin pelejä. Aloitetaan 2017 julkaistusta todella suositusta Doki Doki Literature clubista, eli DDLC:stä. Tässä postauksessa käsittelen alkuperäistä versiota, enkä DDLC+:aa, joka on pelillisempi versio kuin alkuperäinen. Tässä visual novelissa ei oikeastaan ole pelin sisäisiä pelimekaniikkoja. Pelaajan pitää vain klikkailla enteriä lukeakseen sen, mitä pelin päähenkilöillä on sanottavana. Pelin sisäiset mekaniikat sisältävät pelkästään sen, että pelaaja voi klikkaamalla valita muutamalla eri tavalla sen, keneen tyttöön haluaa tutustua lähemmin. Tämä valinta tapahtuu valitsemalla tiettyjä sanoja päähenkilön runoihin, sekä tietenkin itse luokkahuoneessa silloin, kun pelaaja pääsee valitsemaan kumman tytön puolella on, kun eri hahmojen välille syntyy ristiriitoja, tai kenelle pelaaja haluaa näyttää runonsa ensin. Pelaajalla on jonkin verran valtaa valita se, kenen tytön reitin haluaa valita, mutta kaikki nämä valinnat tapahtuvat yksinkertaisesti klikkaamalla sanoja, joista kyseinen tyttö tykkää, ja asettumalla hänen puolelleen ristiriita tilanteissa. Muita mekaniikkoja ei oikeastaan ole, ainakaan pelin sisällä. DDLC sisältää kuitenkin tiettyjä pelin ulkopuolisia mekaniikkoja, joita en avaa tässä postauksessa, sillä ne olisivat spoilereita.

Kaikista kirjamaisin visual novel, jonka olen lukenut, on Saya no uta, eli Sayan laulu. Kyseinen visual novel on todellakin kauhua sanan kaameimmassa merkityksessä. Se kertoo Fuminori nimisestä nuoresta lääkisopiskelijasta, joka menettää koko perheensä auto-onnettomuudessa. Onnettomuuden seurauksena Fuminori näkee kaikki ihmiset ympärillään lihamössönä ja hirviöinä, kaikki paikatkin ovat vain verestä ja sisälmyksistä koostuvia kokonaisuuksia ja kaikki normaali ruoka maistuu kuvottavalle. Sairaalassa hän kuitenkin tapaa Sayan, joka on maailman ainoa olento, jonka Fuminori kykenee näkemään tavallisesti. Saya muuttaa asumaan Fuminorin luokse, ja tämä kaksikko tulee toisistaan yhä riippuvaisemmaksi, kun pelaajalle alkaa pikkuhiljaa selvitä, miksi Fuminori näkee Sayan normaalina. Tämä visual novel ei sisällä yhtään pelimekaniikkoja. Siinä on vain kaksi loppua, joihin päästään vain kahdella valinnalla. Tämä on siis todellakin kirja, joka sisältää kuvia ja ääninäyttelyä. 

Visual novel, joka on hiukan kirjamaisuuden ja pelimäisyyden keskivaiheilla on mielestäni Totono, eli You, and Me, and Her: A love story. Tässä visual novelissa ei ole muita pelimekaniikkoja kuin se, että pelaajalla on todella paljon valtaa päättää pelattavan päähenkilön tekemisistä. Lyhyesti tämän pelin tarina on hiukan syvällisempi ja paljon pidempi versio DDLC:stä. Päähenkilö Shinichi ystävystyy omalaatuisen Aoin kanssa, joka yrittää auttaa häntä pyytämään Shinichin lapsuuden ystävää Miyukia treffeille. Nämä kolme kuitenkin ystävystyvät keskenään, mutta Shinichin on silti valittava, kumman kanssa haluaisi olla. Mielestäni tämäkin visual novel nojaa enemmän kuvakirjan puolelle, mutta toisaalta siinä pelaajalla on erittäin suuri mahdollisuus vaikuttaa tarinan tapahtumiin mitä pidemmälle tarina etenee. Lisäksi Shinichi poisluettuna kaikkien hahmojen dialogi on ääninäyteltyä, kuten myös Saya no utassa. 

Mikään visual novel ei mielestäni ole kuitenkaan täysin kirja. Kirjoissa ei yleisesti ole muita kuvia kuin kansikuva. Lisäksi kirjat eivät yleensä sisällä ääninäyttelyä. Toki on äänikirjoja, mutta niissäkin on suurimmassa osassa vain yksi lukija, joka lukee myös dialogin pätkät yleensä monotonisesti. Äänikirjoissa on myös se ero visual noveleihin, ettei niissä suurimmaksi osaksi ole musiikkia, mikä on minusta suuri harmi. Visual noveleissa hahmot pääsevät oikeuksiinsa, kun pelaaja tai lukija saa nähdä hahmojen reaktiot omin silmin sen sijaan, että pelkästään lukisi ne. Tarinaa on säväyttämässä myös kuvat, ja musiikki, joka luo tunnelman aivan eri tavalla kuin pelkkä teksti. Sen lisäksi useissa visual noveleissa on monta eri vaihtoehtoista loppua. Kirjoissa törmää todella harvoin siihen, että loppuja olisi useampi, joten visual novelit eroavat kirjoista silläkin tavalla. Ne ovat mielestäni siis tavallaan kirja+, jos niin voi sanoa. 


Moni visual novel kuitenkin menee pelin ja kirjan rajalla. Ne kaikki ovat enemmän kuin kirjoja, mutta kaikkia niistä en sanoisi peleiksi. Point and click pelit ovat toki oma kategoriansa, ja visual noveleissa edetään yleensä niin, että pelaaja voi klikata sitä vaihtoehtoa, jota haluaa. Ne ovat tavallaan siis choose your own adventure, eli valitse oma seikkailusi kirjojen tyylisiä. Point and click peleissä on kuitenkin usein paljon enemmän klikkailtavaa kuin ainoastaan eri dialogivaihtoehdot, joten en välttämättä kutsuisi osaa mainitsemistani visual noveleista varsinaisesti peleiksi. Danganronpa ja YTTD ovat selkeästi pelejä, koska ne sisältävät paljon erilaisia pelimekaniikkoja, jotka tukevat kyseisten visual novelien tarinoita. Niitä on oikeasti hauskaa pelata, koska pelimekaniikat korostavat ja tukevat tarinaa monin eri tavoin. 

Mitä mieltä itse olet? Ovatko visual novelit kirjoja vai pelejä? Ovatko ne molempia vai ei kumpaakaan? Oletko samaa mieltä kanssani visual noveleista, joita käsittelin tässä postauksessa?

Jos et ole itse vielä tutustunut visual novelien maailmaan, mutta tämä postaus sai sinut kiinnostumaan, tässä on pieni lista ehdotuksia siitä, mitä kannattaa ehdottomasti testata.

Pelillisiä:
Your turn to die, Danganronpa, Ace Attorney, Tears of Themis, Mystic Messenger, Needy Streamer overload, Sally face

Jotain siitä väliltä: 
Doki doki literature club+, Totono (A love story) 

Vähemmän pelillisiä:
Saya no Uta (vahva sisältövaroitus, ei todellakaan sovi kaikille), Missed messages, Doki doki literature club (alkuperäinen, ei +)

Hauskoja luku- ja pelihetkiä!

perjantai 29. lokakuuta 2021

Paras jumpscare videopelihistoriassa

Vieläkin halloweenia innolla odotellen, tällä viikolla ajattelin kertoa yhdestä mieleeni jääneestä jumpscaresta, eli hyppypelästyksestä. Peli, josta se on peräisin, on varmasti tuttu kaikille, jotka ovat olleet internetissä viime vuosina. Sen iloinen tunnusmusiikki, todella suloiset hahmot hymyssäsuin... eihän tämä näytä ollenkaan kauhupeliltä! 
Doki Doki Literature Club, tai lyhennettynä DDLC, julkaistiin Steamissa 22.9.2017. Se on Dan Salvaton kehittämä visual novel dating simulator peli, joka ei näytä yhtään pelottavalta. Kun pelaaja kuitenkin lataa tämän pelin, ruudulle ilmestyy varoitus, jossa pelaajalle kerrotaan, että tarina ei sovellu herkimmille. Tämä varoitus herätti huomiota, koska se vaikutti olevan aivan väärään paikkaan sijoitettu. Pelin ensimmäiset pari tuntia jopa vaikuttavat täysin normaaleilta. Pelaaja nimeää päähenkilön, joka lapsuudenystävänsä Sayorin painostamana liittyy kirjallisuuskerhoon ja tapaa siellä myös pelin muut tytöt: Yurin, Natsukin ja Monikan. Kaikki heistä edustavat jotakin animekliseetä. Natsuki on tsundere, Yuri on sivistynyt, mutta erittäin kiusallinen ja ujo, mutta Monika vaikuttaa heihin verrattuna suhteellisen normaalilta. (Tästä eteenpäin postaus sisältää valtavia spoilereita, joten suosittelen tsekkaamaan pelin itse, ennen kuin luet tämän pidemmälle!)

Yhdessä tytöt ja päähenkilö alkavat suunnitella mitä he tekisivät koulun festivaaleissa mainostaakseen kerhoaan. Tässä kohtaa pelaaja pääsee valitsemaan sen, kenen tytön kanssa hän haluaa suunnitella viikonloppuna kirjallisuuskerhon toimintaa festivaaleihin. Pelaaja voi valita kenet tahansa tytöistä, paitsi Monikan. Tämä tuntuu hiukan oudolta, mutta ehkäpä tämä tarkoittaa sitä, että Monikan saa valittua vain pelaamalla pelin läpi, tai hän on vain yksinkertaisesti tutoriaalihahmo. Kaikki ajallaan, ennen kuin pelaaja pääsee viettämään aikaa valitsemansa tytön kanssa, hänelle paljastuu, että Sayorilla ei ole kaikki hyvin. Lapsuudenystävä avautuu pelaajalle ja paljastaa sairastavansa masennusta. 

Tämä oli mielenkiintoinen ja tervetullut yllätys! Pelissä käsitellään aitoja tunteita, joihin oikeassa elämässäkin moni voi samaistua. Pienen keskustelun jälkeen Sayori vakuuttaa voivansa ihan hyvin, ja pelaaja pääsee jatkamaan tarinaa miettien tietenkin miten voisi auttaa Sayoria. Kun pelaaja kuitenkin menee seuraavana päivänä kouluun kirjallisuuskerhoon, Sayori ei ole paikalla. Monika on ainoa, joka kerhohuoneessa on. Hymysuin hän kertoo pelaajalle, ettei Sayorilla ole todellakaan kaikki hyvin. Yksi pelin tunnetuimmista dialogipätkistä ja meemeistä tuleekin juuri tästä kyseisestä kohdasta.

Tämä on ensimmäinen kerta, kun minulla itselläni tuli vatsanpohjaan kammottava tunne katsoessani Jacksepticeyen läpipeluuta DDLC:stä. Muistan sen hetken, sen illan, kun katsoin tätä läpipeluuta. Pidätin melkein hengitystäni, kun päähenkilö kiirehti Sayorin kodille. Jacksepticeye klikkasi tarinassa eteenpäin ja avasi oven Sayorin huoneeseen, mistä tyttö löytyi hirttäytyneenä. Kun näin tämän kuvan ensimmäisen kerran, järkytyin todella. Tämä on paras jumpscare, jonka olen ikinä kokenut missään mediassa. Sayorin ruumis, musiikin yhtäkkinen muuttuminen, se koko hetki, piti silmäni liimautuneina ruudulle suu apposen auki yllätyksestä. Tämä jumpscare ei ollut vain nopea hypähdys, joka aiheuttaa mahassa sekunnin murto-osan kestävän adrenaliiniryöpyn ja pelästyksen, ehei. Minä en saanut unta sinä kyseisenä yönä.

Monesti jumpscareja pidetään todella halpana kauhuelokuvien ja -pelien keinona säikäyttää katsoja tai pelaaja. Dan Salvato onnistui kuitenkin rakentamaan tämän jumpscaren niin huolellisesti ja huomaamattomasti, että itse nimittäisin sitä pelihistorian parhaaksi jumpscareksi. Miksi Sayorin kuolema jumpscare toimii niin hyvin?

Ensinnäkin, tämä peli ei vaikuta yhtään kauhupeliltä ensimmäisen parin pelitunnin aikana. Pelaaja tottuu tähän mukavuuteen, tutustuu ja tykästyy hahmoihin, eikä mikään vaikuta olevan vinossa. Ainoa mikä pitää pelaajan mielen kyseenalaistamassa asioita, on alkuun ilmestynyt varoitus. Kyseinen varoitus saa pelaajan ylianalysoimaan eri asioita tarinan sisällä ja epäilemään hahmoja. Kukaan ei kuitenkaan voisi arvata, mitä ensimmäisen näytöksen loppu tuo tullessaan. Tätä jumpscarea periaatteessa odottaa tulevaksi, ja kun se viimein tapahtuu, se todellakin antaa psykologisen kauhun ystäville juuri sen, mitä he psykologiselta kauhulta odottavat. Tässä kohtaa DDLC heittää pelaajan suoraan altaan syvään päähän, eikä peli enää ollenkaan piilottele kauhuelementtejään. Sayorin kuolema on loistava alku sille kaikelle kauhulle, mikä pelaajaa vielä odottaa. 

Toinen syy tämän jumpscaren onnistumiselle on se, että pelaaja todellakin pääsee tykästymään Sayoriin. Hän vaikuttaa aidolta ja samaistuttavalta hahmolta. Kun hän kuitenkin ensimmäisen näytöksen lopussa roikkuu katosta, tuntuu melkein siltä, että näkisi oikeasti ystävän ruumiin. Salvato rakentaa tämän tapahtuman hitaasti ja uskottavasti. Sayori on avautunut pelaajalle aiemmin masennuksestaan, joten tämä on aivan uskottava eteneminen tarinalle.

Kolmanneksi on pakko mainita kohtauksen musiikki. Aiemmin niin iloinen ja energinen musiikki vääristyy täysin, ruutu glitchaa, ja Monika ilmestyy ruudulle pelaajan yhä ollessa shokissa. Peli sulkeutuu, ja pelaaja jää vain katselemaan yhä järkyttyneenä näkemästään. Monika rikkoo neljättä seinää huolella, ja pelaaja koittaa prosessoida näkemäänsä. Psykologinen kauhu on täydellinen sana kuvaamaan tätä peliä, koska se todellakin pääsee pelaajan ihon alle. Lisäksi se rikkoo kaikki pelaajan oletukset tästä pelistä ja sen tarinasta viimeistään tässä kohdassa, eikä paluuta enää ole.

Tässä olivat syyt, miksi pidän Sayorin kuolemakohtausta parhaana jumpscarena videopelien historiassa. Se on niin hyvin kirjoitettu, että se jää pelaajan ihon alle vielä vuosia myöhemminkin matelemaan. Mitä mieltä sinä olet jumpscareista? Onko sinulla suosikki jumpscarea? Piditkö itse tästä DDLC jumpscaresta? 

Hyvää halloweenia 🎃

Kikka, enemmän kuin viihdyttäjä

Pidemmän bloggailutaukoni aikana, tätä viikottaista kirjoittelua on tullut jo ikävä. Koulu on syönyt kaiken aikani, joten blogi oli pakko pi...