Hae tästä blogista

Näytetään tekstit, joissa on tunniste game. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste game. Näytä kaikki tekstit

perjantai 29. lokakuuta 2021

Paras jumpscare videopelihistoriassa

Vieläkin halloweenia innolla odotellen, tällä viikolla ajattelin kertoa yhdestä mieleeni jääneestä jumpscaresta, eli hyppypelästyksestä. Peli, josta se on peräisin, on varmasti tuttu kaikille, jotka ovat olleet internetissä viime vuosina. Sen iloinen tunnusmusiikki, todella suloiset hahmot hymyssäsuin... eihän tämä näytä ollenkaan kauhupeliltä! 
Doki Doki Literature Club, tai lyhennettynä DDLC, julkaistiin Steamissa 22.9.2017. Se on Dan Salvaton kehittämä visual novel dating simulator peli, joka ei näytä yhtään pelottavalta. Kun pelaaja kuitenkin lataa tämän pelin, ruudulle ilmestyy varoitus, jossa pelaajalle kerrotaan, että tarina ei sovellu herkimmille. Tämä varoitus herätti huomiota, koska se vaikutti olevan aivan väärään paikkaan sijoitettu. Pelin ensimmäiset pari tuntia jopa vaikuttavat täysin normaaleilta. Pelaaja nimeää päähenkilön, joka lapsuudenystävänsä Sayorin painostamana liittyy kirjallisuuskerhoon ja tapaa siellä myös pelin muut tytöt: Yurin, Natsukin ja Monikan. Kaikki heistä edustavat jotakin animekliseetä. Natsuki on tsundere, Yuri on sivistynyt, mutta erittäin kiusallinen ja ujo, mutta Monika vaikuttaa heihin verrattuna suhteellisen normaalilta. (Tästä eteenpäin postaus sisältää valtavia spoilereita, joten suosittelen tsekkaamaan pelin itse, ennen kuin luet tämän pidemmälle!)

Yhdessä tytöt ja päähenkilö alkavat suunnitella mitä he tekisivät koulun festivaaleissa mainostaakseen kerhoaan. Tässä kohtaa pelaaja pääsee valitsemaan sen, kenen tytön kanssa hän haluaa suunnitella viikonloppuna kirjallisuuskerhon toimintaa festivaaleihin. Pelaaja voi valita kenet tahansa tytöistä, paitsi Monikan. Tämä tuntuu hiukan oudolta, mutta ehkäpä tämä tarkoittaa sitä, että Monikan saa valittua vain pelaamalla pelin läpi, tai hän on vain yksinkertaisesti tutoriaalihahmo. Kaikki ajallaan, ennen kuin pelaaja pääsee viettämään aikaa valitsemansa tytön kanssa, hänelle paljastuu, että Sayorilla ei ole kaikki hyvin. Lapsuudenystävä avautuu pelaajalle ja paljastaa sairastavansa masennusta. 

Tämä oli mielenkiintoinen ja tervetullut yllätys! Pelissä käsitellään aitoja tunteita, joihin oikeassa elämässäkin moni voi samaistua. Pienen keskustelun jälkeen Sayori vakuuttaa voivansa ihan hyvin, ja pelaaja pääsee jatkamaan tarinaa miettien tietenkin miten voisi auttaa Sayoria. Kun pelaaja kuitenkin menee seuraavana päivänä kouluun kirjallisuuskerhoon, Sayori ei ole paikalla. Monika on ainoa, joka kerhohuoneessa on. Hymysuin hän kertoo pelaajalle, ettei Sayorilla ole todellakaan kaikki hyvin. Yksi pelin tunnetuimmista dialogipätkistä ja meemeistä tuleekin juuri tästä kyseisestä kohdasta.

Tämä on ensimmäinen kerta, kun minulla itselläni tuli vatsanpohjaan kammottava tunne katsoessani Jacksepticeyen läpipeluuta DDLC:stä. Muistan sen hetken, sen illan, kun katsoin tätä läpipeluuta. Pidätin melkein hengitystäni, kun päähenkilö kiirehti Sayorin kodille. Jacksepticeye klikkasi tarinassa eteenpäin ja avasi oven Sayorin huoneeseen, mistä tyttö löytyi hirttäytyneenä. Kun näin tämän kuvan ensimmäisen kerran, järkytyin todella. Tämä on paras jumpscare, jonka olen ikinä kokenut missään mediassa. Sayorin ruumis, musiikin yhtäkkinen muuttuminen, se koko hetki, piti silmäni liimautuneina ruudulle suu apposen auki yllätyksestä. Tämä jumpscare ei ollut vain nopea hypähdys, joka aiheuttaa mahassa sekunnin murto-osan kestävän adrenaliiniryöpyn ja pelästyksen, ehei. Minä en saanut unta sinä kyseisenä yönä.

Monesti jumpscareja pidetään todella halpana kauhuelokuvien ja -pelien keinona säikäyttää katsoja tai pelaaja. Dan Salvato onnistui kuitenkin rakentamaan tämän jumpscaren niin huolellisesti ja huomaamattomasti, että itse nimittäisin sitä pelihistorian parhaaksi jumpscareksi. Miksi Sayorin kuolema jumpscare toimii niin hyvin?

Ensinnäkin, tämä peli ei vaikuta yhtään kauhupeliltä ensimmäisen parin pelitunnin aikana. Pelaaja tottuu tähän mukavuuteen, tutustuu ja tykästyy hahmoihin, eikä mikään vaikuta olevan vinossa. Ainoa mikä pitää pelaajan mielen kyseenalaistamassa asioita, on alkuun ilmestynyt varoitus. Kyseinen varoitus saa pelaajan ylianalysoimaan eri asioita tarinan sisällä ja epäilemään hahmoja. Kukaan ei kuitenkaan voisi arvata, mitä ensimmäisen näytöksen loppu tuo tullessaan. Tätä jumpscarea periaatteessa odottaa tulevaksi, ja kun se viimein tapahtuu, se todellakin antaa psykologisen kauhun ystäville juuri sen, mitä he psykologiselta kauhulta odottavat. Tässä kohtaa DDLC heittää pelaajan suoraan altaan syvään päähän, eikä peli enää ollenkaan piilottele kauhuelementtejään. Sayorin kuolema on loistava alku sille kaikelle kauhulle, mikä pelaajaa vielä odottaa. 

Toinen syy tämän jumpscaren onnistumiselle on se, että pelaaja todellakin pääsee tykästymään Sayoriin. Hän vaikuttaa aidolta ja samaistuttavalta hahmolta. Kun hän kuitenkin ensimmäisen näytöksen lopussa roikkuu katosta, tuntuu melkein siltä, että näkisi oikeasti ystävän ruumiin. Salvato rakentaa tämän tapahtuman hitaasti ja uskottavasti. Sayori on avautunut pelaajalle aiemmin masennuksestaan, joten tämä on aivan uskottava eteneminen tarinalle.

Kolmanneksi on pakko mainita kohtauksen musiikki. Aiemmin niin iloinen ja energinen musiikki vääristyy täysin, ruutu glitchaa, ja Monika ilmestyy ruudulle pelaajan yhä ollessa shokissa. Peli sulkeutuu, ja pelaaja jää vain katselemaan yhä järkyttyneenä näkemästään. Monika rikkoo neljättä seinää huolella, ja pelaaja koittaa prosessoida näkemäänsä. Psykologinen kauhu on täydellinen sana kuvaamaan tätä peliä, koska se todellakin pääsee pelaajan ihon alle. Lisäksi se rikkoo kaikki pelaajan oletukset tästä pelistä ja sen tarinasta viimeistään tässä kohdassa, eikä paluuta enää ole.

Tässä olivat syyt, miksi pidän Sayorin kuolemakohtausta parhaana jumpscarena videopelien historiassa. Se on niin hyvin kirjoitettu, että se jää pelaajan ihon alle vielä vuosia myöhemminkin matelemaan. Mitä mieltä sinä olet jumpscareista? Onko sinulla suosikki jumpscarea? Piditkö itse tästä DDLC jumpscaresta? 

Hyvää halloweenia 🎃

perjantai 24. syyskuuta 2021

Miksi pelit ovat yksi parhaista tarinankerronnan muodoista?

Pelit ovat mielestäni yksi parhaista tavoista kertoa tarinoita. Pelit ovat sellainen fiktiomuoto, jossa se, joka tarinaa seuraa, on tavallaan mukana tarinassa. Useimmiten pelaaja hallitsee yhtä, tai joissain tapauksissa useampaa pelihahmoa, jotka pelaaja saa laittaa tekemään monenlaisia asioita pelin omassa maailmassa. Vanhemmissa peleissä on usein yksi lineaarinen tarina, jonka pelaaja pääsee kokemaan, ja jonka läpäisemiseen pelaajalle annetaan vihjeitä ja ohjeita eri tavoin. Monissa nykypeleissä on kuitenkin monia eri loppuja, jotka pelaaja pääsee näkemään vain pelaamalla omalla tavallaan, ja koettamalla käyttää luovuuttaan ja päättelykykyään saavuttaakseen kaikki eri loput. Pelaaja on siis yksi osa pelin tarinaa. 

Pelikaksikko, joita haluan syventyä pohtimaan tässä postauksessa ovat Danganronpa, sekä Your turn to die (YTTD). Miten pelaajan rooli eroaa toisistaan näissä kahdessa pelissä, ja miten näiden pelien tarinat aiheuttavat pelaajassa eri tunteita?

Danganronpa pelisarja sisältää kolme visual novelia, eli visuaalista romaania (Trigger happy havoc, Island mode, ja v3), sekä yhden third person shooter-pelin (Ultra despair girls), kun taas YTTD on vielä keskeneräinen visuaalinen romaani. Danganronpa ja YTTD ovat molemmat kuolemapelejä. Idea on yksinkertainen: ryhmä ihmisiä on sijoitettu rajattuun tilaan, ja heidän täytyy koettaa selvitä erilaisista haasteista, mutta peli jatkuu, kunnes vain osa heistä on jäljellä. Danganronpassa hahmojen täytyy tappaa toisiaan jäämättä kiinni. Jos tappaja jää kiinni, hän kuolee, mutta jos tappaja ei jää kiinni, kaikki muut kuolevat. YTTD:ssä taas hahmojen pitää äänestää erilaisten pelien aikana kenet säästetään ja kenet uhrataan. 

Danganronpa pelien tarinat osuivat ja upposivat syvälle sydämessäni. Pelien hahmot ovat todella hyvin kirjoitettuja, ja heihin on helppo tykästyä. Jokainen hahmo on uniikki ja muistettava. Lempihahmoa on vaikea valita, koska kaikissa on paljon piirteitä, joihin on helppo tykästyä, samaistua, ja joita voi ymmärtää. Sama pätee YTTD:n hahmoihin. Jokainen heistä tuntuu inhimilliseltä ja aidolta. YTTD:n tarina kuitenkin riipaisi minua pelaajana syvemmältä, mutta miksi?

Lähdin pohtimaan sitä, miksi uppouduin YTTD:n tarinaan syvemmin, ja miksi se sai minut tuntemaan vielä voimakkaammin kuin Danganronpan tarina. Mietin molempien pelien sisältöä, ja mikä teki YTTD:stä vielä voimakkaamman kokemuksen minulle, ja mielestäni vastaus on pelaajan rooli. Miksi? Danganronpan tarina on todella suoralinjainen: siinä pelaaja seuraa tarinaa, muttei voi vaikuttaa siihen kovinkaan paljoa. Hahmot, jotka tarinassa kuolevat, kuolevat vaikka pelaaja tekisi mitä. Ainoa asia, mitä pelaajalle jää tehtäväksi on selvittää kuka oli tappaja. YTTD:ssä taas pelaajalla on jonkin verran valtaa päättää kuka elää ja kuka kuolee. Kun on ehtinyt tykästyä pelin hahmoihin ja joutuukin sitten valitsemaan kahden hahmon väliltä itse, se herättää vielä vahvemman tunnekuohun kuin se, että pitää selvittää oikea tappaja, jotta tämä kuolisi. Pelaaja on YTTD:ssä suuremmassa roolissa kuin Danganronpassa.

Tämän takia pelit ovat paras tapa kertoa tarinoita. Tarinaa pelaava ihminen on osa tarinaa ja pääsee jonkin verran vaikuttamaan tarinaan. Jopa täysin lineaarisissa peleissä, joissa ei ole ollenkaan valintoja tehtävänä, pelaaja on osa tarinaa jo siinä, että hän ohjaa jotakin pelin hahmoista. Kun pelin hahmoon samaistuu, on helppo tuntea se, mitä hahmokin tuntee. Lisäksi, kun pelaaja ohjaa hahmoa, hän laittaa hahmon tekemään asioita, mitä itse tekisi. Täten pelaaja samaistuu hahmoon syvemmin. Elokuvissa, sarjoissa ja kirjoissa katsoja tai lukija ei pysty vaikuttamaan mitenkään tarinan tapahtumiin tai hahmoihin, vaikka totta kai nuokin tarinankerronta muodot voivat aiheuttaa paljon tunteita. 

Rakastan kaikkia tarinankerronta muotoja, mutta pelien tarinat saavat minut tuntemaan tarinat syvemmin juuri siksi, että olen itse omalla tavallani osallisena niissä. Mitä mieltä olet itse? Mikä tarinankerronta muoto on sinun suosikkisi ja miksi? Mitä mieltä olet postauksessa mainituista peleistä? 

P.S. Jos kiinnostuit tsekkaamaan Your turn to die pelin, sitä voi pelata ilmaiseksi selaimella, mutta sen voi myös ladata ilmaiseksi. Tässä linkki siihen: https://vgperson.com/games/yourturntodie.htm
Suosittelen tätä peliä lämpimästi varsinkin jos pidit Danganronpasta. Aion todellakin tehdä tälle pelille omistetun postauksen, kun sen viimeinen luku on julkaistu. Kiitos postaukseni lukemisesta, ja nauti tästä pelikokemuksesta!

Kikka, enemmän kuin viihdyttäjä

Pidemmän bloggailutaukoni aikana, tätä viikottaista kirjoittelua on tullut jo ikävä. Koulu on syönyt kaiken aikani, joten blogi oli pakko pi...