Hae tästä blogista

perjantai 4. maaliskuuta 2022

Sly Cooper ja tarinan kerronta pelimekaniikoilla

Sly trilogialla on juhlavuosi. Pelisarjan ensimmäinen peli julkaistiin vuonna 2002, joten tänävuonna tämä minulle, ja monelle muullekin niin rakas sarja täyttää 20 vuotta. Sly Cooper pelisarja on jotakin todella erityistä. Sen tarina, hahmot, musiikit ja niiden muodostama kokonaisuus on jäänyt monien mieliin. Tarina on suoralinjainen, ja se johtaa joka pelissä yhteen ja samaan loppuun. Kun on kerran pelannut Sly sarjan 100% läpi, sillä ei periaatteessa ole enää mitään uutta tarjottavaa, mutta silti sen pariin on aina yhtä ihanaa palata ja pelata se läpi uudestaan.

Edellisellä pelikerrallani päätin kuitenkin kiinnittää tarinassa huomioni johonkin, mihin en ennen ollut kiinnittänyt huomiota: siihen, miten Sly Cooperin tarinaa kerrotaan pelimekaniikoilla. Tämän pelisarjan tarina on yksi kaikkien aikojen suosikkitarinoistani. Voisin siksi kommentoida sitä vaikka kuinka monesta näkökulmasta, mutta tässä postauksessa haluan keskittyä siihen, miten pelimekaniikat voivat olla yksi tarinan kerronnan osista.

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus

Sarjan ensimmäisessä pelissä Sly the Raccoon, tai Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, pääsemme ensikertaa tutustumaan tähän kaikkien rakastamaan pesukarhuun, häneen ystäviinsä Bentleyyn ja Murrayyn, sekä heitä jahtaavaan poliisiin, Carmelita Montoya Foxiin. Tässä pelissä Sly on 18 vuotias, eli juuri ja juuri aikuinen. Tämä näkyy liikkeissä, joita Sly voi tehdä edetäkseen pelissä. Hän on itsevarma, janoaa toimintaa, ja on aina valmis taistelemaan. Hänellä ei ole kovinkaan paljoa kokemusta kentältä, vaikka onkin selvästi harjoitellut varasliikkeitään jo kauan. Slyn kokemattomuuden huomaa pelimekaniikoista puhuttaessa parhaiten siitä, että hän kuolee yhdestä, kahdesta, tai kolmesta vihollisen iskusta, riippuen siitä, kuinka monta hevosenkenkää hänellä on mukanaan. Tämä mekaniikka turhautti tietyissä tehtävissä, etenkin, kun pelasin tätä peliä lapsena, mutta koko trilogian tarinankerronnan kontekstissa osaan nykyään todellakin arvostaa tätä valintaa. Sly ei ole vielä yhtä kestävä kentällä kuin myöhemmissä peleissä. Lisäksi tämän pelin vartijat huomaavat Slyn paljon helpommin kuin seuraavien pelien vartijat, joten Slylla on toki myös hiiviskelyssä petrattavaa. 

Bentleykin saa tässä pelissä hiukan kehitystä, monista eniten pelin lopussa. Minun mielestäni hän kuitenkin saa tässä pelissä suhteellisen paljon kehitystä, kun peli sijoitetaan osaksi koko trilogiaa. Tässä ensimmäisessä pelissä Bentley toimii lähinnä ohjeen antajana ja tietojen kerääjänä turvallisen välimatkan päästä. Hänenkin nuoruutensa ja naiiviutensa on kuitenkin erityisen näkyvää tässä pelissä. Bentley toimii ryhmän aivoina ja suunnittelijana, mutta tässä pelissä hänen suunnitelmansa eivät vielä ole kovin pitkälle kehitettyjä. Sen huomaa siitä, että monessa kentässä Slyn on vain improvisoitava itselleen avaimet, joilla hän pääsee etenemään kentästä kenttään. Bentleyn suunnitelmat eivät ole yhtä pitkälle mietittyjä kuin myöhemmissä peleissä, mutta hän on kuitenkin selvästi ryhmän aivot jo tässä osassa. 

Murraysta ei tässä pelissä ole valitettavasti kovinkaan paljoa sanottavaa. Hän pääsee kentälle vain muutaman kerran, suurimmaksi osaksi joko Slyn pelastettavaksi, tai sitten ajamaan autolla kilpaa. Autolla ajo mekaniikka kertoo Murraysta vain sen, että hän on todella kiinnostunut autoista, ja että hän on loistava kuski. Tehtävät, joissa Slyn täytyy auttaa Murrayta selviytymään avaimen luo taas eivät auta luomaan Murraysta kuvaa porukan lihaksina. Toki, hänkin on tässä pelissä todennäköisesti suurinpiirtein saman ikäinen kuin Sly, joten on luonnollista, että hänkin on hiukan naiivi, kokematon, ja nämä uudet tilanteet jännittävät häntä.

Sly Cooper ja Konnakopla

Pelisarjan toinen osa, suosikki Sly pelini, on kehittänyt kaikkia hahmoja eteenpäin huimasti. Lisäksi tämän pelin tarinan aikana koko kopla kasvaa ihmisinä mielestäni kaikkein eniten. Konnakoplan tarinassa Sly on 20 vuotias, joten ensimmäisen pelin tapahtumista on kulunut kaksi vuotta. Kahdessa vuodessa koko porukka on ehtinyt kasvaa ja kehittyä paljon kokeneemmaksi rötöstelyssä. Kyseisten vuosien aikana he ovat tehneet pienempiä konnuuksia, ja selkeästi alkaneet löytää oman varasjoukkonsa identiteettiä. Heistä huomaa myös, että he ovat pohtineet paljon omia moraalejaan ja sitä, millaisia rikollisia he haluavat olla. 

Aivan ensiksi on mainittava se, että koko koplalla on nyt käytössä health bar, eli he pystyvät nyt ottamaan vihollisilta vastaan useamman iskun ennen kuin he kuolevat. Tämä on loistava kehitys, ja kertoo hahmoista sen, että he ovat treenanneet mahdollisia taistelu tilanteita varten ja jopa porukan fyysisesti heikoin jäsen Bentley kykenee selviämään muutamasta iskusta. Nyt myös Murray on paljon hyödyllisempi ja kokeneempi kentällä. Hän on treenannut todella paljon, ja tässä pelissä hän ansaitsee maineensa koplan lihaksina, kun isommatkin vartijat kuolevat vain kahdesta Murrayn iskusta. 

Tämän pelin keikoissa on paljon vaiheita ja suunnitelmallisuutta, mitä ensimmäisen pelin keikoissa ei ollut. Bentley on itsekin uskaltautunut kentälle yhä useammin ja useammin, joten hänen on myös itse paljon helpompi luoda suunnitelmia. Itse kentällä olleena, hän osaa suunnitella keikat paljon realistisemmin kuin aiemmin. Lisäksi hänen suhteensa Slyn ja Murrayn kanssa on syventynyt, joten hän tuntee omat ja koplansa vahvuudet paremmin. Esimerkkinä tästä on muunmuassa se, että pelin alussa Murray saa muutaman ampumiskeikan. Pelin loppupuolella Bentley antaa Murraylle enemmän ja enemmän vahvuutta ja tappelua vaativia tehtäviä sen sijaan, että Murray joutuisi itse räiskimään aseilla, jotka toimivat varmaan samoin kuin hänen vanha perunapyssynsä. Bentley itse taas alkaa ottamaan enemmän vastuuta erilaisista ampumiskeikoista. Tämä kertoo siitä, että Bentley löysi jälleen itseltään uuden vahvuuden. 

Minusta Slyn osiot saavuttavat tässä pelissä parhaiten hiiviskelypelin ytimen. Vaikka Slyn on välillä jäätävä taistelemaan, pelaajaa kuitenkin kannustetaan pysyttelemään varjoissa Slylla pelatessa. Hän on selkeästi oppinut paljon virheistään viime pelissä ja kasvanut aikuisemmaksi. Ensimmäisen pelin erikoisliikkeet eli tehosteet olivat hiukan sekalaisia. Tässä pelissä tehosteet (niin ostetut kuin kassakaapeista löydettävät) kuvaavat kuitenkin sitä, että Sly on oppinut käyttämään niitä hyödykseen paremmin. Tehosteita voi valita valikosta käyttöön R2, L1 ja L2 näppäimille, eli ei-passiivisia liikkeitä on saatavilla vain kolme saman aikaisesti. Tämä pätee kaikkiin hahmoihin. Pelaajan on siis suunniteltava tarkkaan, mitä niistä käyttää ja milloin (jos käyttää). Se kertoo kaikista hahmoista sen, että he ovat suunnitelmallisempia, ja tuntevat omatkin voimansa paremmin. 

Sly Cooper ja konnien kunnia

Trilogian viimeinen osa, Konnien kunnia, tuo Cooperin koplan tarinan päätökseen. Pääkolmikollamme ei ole tässä pelissä kovinkaan montaa muutosta pelimekaniikan saralla verrattuna Konnakoplaan. Tässä osassa on kuitenkin paljon uusia hahmoja, jotka tuovat itsessään mukanaan monia uusia mekaniikkoja. 

Yksi pääkolmikkoamme koskeva muutos tässä pelissä, joka kertoo mielestäni päähenkilöiden kasvusta, on keskustelumekaniikka. Sly, Bentley, sekä Murray saavat kaikki vähintään yhden keskustelun hoidettavaksi, jossa pitää suostutella, manipuloida, tai harhauttaa keskustelun toista osapuolta. Keskustelut on kirjoitettu niin, että vaikka valitsisi väärän vaihtoehdon aluksi, niin pian tulee kuitenkin pakostikin valittua oikea vaihtoehto. Cooperin jengi ei siis enää tyydy pelkästään varjossa toimimiseen, vaan käyttävät myös keskustelukykyjään saavuttaakseen tavoitteensa. Minusta erityisesti Bentleyn manipuloiva luonne, sekä itsetunnon nousu näkyvät hänen keskustelutehtävissään todella vahvasti. Hän menee ja koettaa provosoida ensimmäisestä pelistä tuttua Kovanaamaa, joka on pientä pyörätuolissa istuvaa Bentleyä monta kymmentä kertaa isompi. Tämä on todella suuri kehitys Bentleylle, joka istui koko ensimmäisen pelin ajan kauhuissaan Cooperin koplan pakussa piilossa, kun Sly hoiti kaiken työn. Kuka olisi uskonut, että heiveröisestä Bentleystä olisi joskus haastamaan kyseinen lihaskimppu tappeluun?

Konnien kunniassa loistaa koko koplan välinen yhteistyö. Toki Konnakoplassakin oli yhteistyökeikkoja, mutta Konnien kunnian yhteiskeikat ovat vielä paremmin kirjoitettuja, ja myös näiden tehtävien mekaniikat luovat pelaajalle nerokkaasti tunteen siitä, että tämä on oikeasti yhteistyötä. Monien yksi suosikkitehtävistä tässä pelissä onkin juuri tämän yhteistyöaspektin takia Limonadiraivo. Kyseisessä tehtävässä kopla osallistuu limonaadibaarissa limonaadinjuonti kilpailuun, joka päättyy kuitenkin baaritappeluun. Pelaaja pääsee pelaamaan jokaisella koplan jäsenellä ja hakkaamaan vartijoita, kunnes tason pääpomo tulee haastamaan koplan. Pomo on liian vahva, eikä Sly voi normaalisti vahingoittaa häntä. Slyn on siis johdatettava pomo vuorotellen Bentleyn ja Murrayn ansoihin, jotta voisi saada pomon voitettua. Tämä on yksi koko pelisarjan huippukohdista myös minulle.

Tarinallisesti minulla ei ole paljoa sanottavaa pelin sivuhahmojen pelimekaniikoista, koska heillä pääsee pelaamaan suhteellisen vähän. Toki nämä mekaniikat kuvastavat hyvin jokaisen hahmon persoonaa, mutta pelattavia hahmoja on niin paljon, etteivät kaikki ehdi kuitenkaan loistaa. 

Viimeisenä tästä pelistä on mainittava aivan upeat kohdat, joissa uudelleen luotiin ensimmäisen pelin taisteluita, mutta ne muokattiin sopiviksi Konnien kunnian tarinan kontekstiin. Molemmat esimerkkini ovat neljännessä jaksossa, jossa Bentley haluaa tuoda Pandakunkun, yhden Slyn isän murhaajista, mukaan koplaan isoa keikkaa varten. Sly on tätä vastaan, mutta Bentley saa suostuteltua hänet. Sitten pääsemmekin näkemään Sly 3 version Sly 1 Pandakunkun taistelusta. Se ei kuitenkaan ole vain Slyn ja Pandakunkun taistelu, vaan tässä käytetään taistelun sijaan aiemmin mainittua keskustelutekniikkaa. Sly puhuu järkeä Pandakunkulle, jolloin tämä tulee tajuihinsa ja suostuu neuvottelemaan koplan kanssa.

Toinen pelimekaniikka viittaus ensimmäiseen peliin tulee myöhemmin samassa kentässä, kun Murray löytää Cooperin koplan pakun ja koettaa tuoda sitä turvapaikkaan. Pandakunkku alkaa ampua ilotulitteillaan vartijoita, jotka koettavat estää Murrayta. Tämä on loistava kontrasti siihen, kuinka Slyn piti useamman kerran auttaa Murrayta ampumalla vartijoita ensimmäisessä pelissä. Pelaaja saa kuitenkin olla Murraysta todella ylpeä, koska enää häntä ei suojella raketein siksi, että hän vahingossa ja naiivisti olisi joutunut vaaraan yrittäessään olla kuin Sly. Tässä Murray on päättänyt saavuttaa päämääränsä, koska hän ei halua enää eroon pakusta, joten Pandakunkun on autettava häntä. Tämä mekaniikka osoittaa siis Murrayn hahmokehityksen todella hienosti.

Sly Cooper-pelisarja on lempipelisarjani, ja minun on vaikea uskoa, että vietämme jo sen 20. juhlavuotta. Olen upottanut tähän analyysiin paljon aikaa, koska mielestäni tämä, jos mikä, pelisarja todellakin ansaitsee sen. Lisäksi, minua kiinnostaa todella paljon erilaiset tarinan kerronnan muodot. Minusta Sly Cooper kertoo tarinaa upeasti niin monella eri tasolla, että siitä saisi irti useammankin postauksen. 


Mitä mieltä itse olet tämän pelin tarinasta? Millaista tarinan kerrontaa arvostat peleissä eniten?

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

Kikka, enemmän kuin viihdyttäjä

Pidemmän bloggailutaukoni aikana, tätä viikottaista kirjoittelua on tullut jo ikävä. Koulu on syönyt kaiken aikani, joten blogi oli pakko pi...